Dinotopia
Magiczny świat według Jamesa Gurney'a
Autor: Owen
literatura
Jest wiele tematów z okresu mojego dzieciństwa, które bardzo lubię przywoływać w ramach spotkań z przyjaciółmi. Jednym z takich dyskusyjnych szlagierów bywa 'moda na Dinozaury’ we wczesnych latach dziewięćdziesiątych.
Okres przemian geopolitycznych w Polsce oraz późniejsza ekspansja zachodniej popkultury na początku najtisów to fenomen, który trudno dzisiaj opisać. Głównie dlatego, że w trakcie dosłownie trzech lat zalała nas potężna fala dóbr, których rówieśnicy z USA doświadczali przez całą poprzednią dekadę. I choć dzisiaj nie umiem wskazać ulubionej marki z tamtych czasów, to jednego zjawiska jestem pewny – ówczesnego, młodzieżowego szaleństwa na punkcie wielkich gadów, w każdej możliwej formie. Denver, the Last Dinosaur, Dinoriders czy Dinosaucers to tylko pierwsze tytuły z brzegu, jakie przychodzą na myśl – a przecież to tylko króciutka lista produkcji z drugiej połowy tudzież końcówki lat osiemdziesiątych, tak ochoczo odkrywanych przez nas dopiero parę lat później. Do apogeum zjawiska, czyli premiery Jurassic Park Spielberga musiało minąć jeszcze kilka okrągłych lat, wypełnionych mniej lub bardziej znanymi, ale równie ciekawymi produkcjami pokroju Adventures in Dinosaur City czy The Lost World.
Polscy przedsiębiorcy też wyczuli popyt na dinomanię i zaczęli inwestować w różne publikacje tematyczne, począwszy od dydaktycznych albumów z naklejkami, aż po niezwykle popularną serię pt. Dinozaury od DeAgostini, pozwalającą na skompletowanie świecącego w ciemnościach szkieletu Tyranozaura. Niestety, zabrakło mi cierpliwości (a może funduszy?) i ostatecznie nigdy nie zgromadziłem wszystkich elementów tej konstrukcji. Szkoda, bo fantastyczne okulary 3D z pierwszego numeru mam do dzisiaj, schowane niedaleko regału, na którym stoi inny skarb z 1992 roku. Czyli przepięknie ilustrowana opowieść w iście vern’owskim stylu – niesamowita Dinotopia autorstwa Jamesa Gurney’a, wydana w Polsce przez oficynę Baran i Suszyński.
Przeżywanie przygód na magicznej wyspie, to wspaniała rozrywka, którą polecam każdemu. Lecz by zrozumieć fenomen tej rozbudzającej wyobraźnię serii, muszę skorzystać z wehikułu czasu i cofnąć się do pierwszej połowy lat sześćdziesiątych, by choć na chwilę spojrzeć na sylwetkę autora. A wierzcie mi, jego biografia to świetny materiał na osobny scenariusz. Dlaczego? Bo kilkuletni James był niezwykle aktywnym chłopcem, który od najmłodszych lat konstruował złożone technicznie zabawki, takie jak latawce czy małe szybowce. Miał w tej kwestii pełne wsparcie swojego ojca, będącego z zawodu inżynierem-mechanikiem. To właśnie Gurney senior przekonał syna, że może zbudować absolutnie wszystko, jeśli zacznie od naszkicowania pomysłu.
W międzyczasie, gdy James rozpoczynał swoją przygodę z ołówkiem i kartką, jego głowę absorbowały również inne tematy, związane głównie z publikacjami w National Geographic, takie jak starożytne cywilizacje czy prehistoryczne gady. Był do tego stopnia zafascynowany wspomnianą tematyką, że najpierw po nocach i ukradkiem wertował kolejne numery magazynu, a potem, już w ciągu dnia, rozkopywał przydomowe podwórko w poszukiwaniu kości dinozaurów. Co z kolei odstraszało rówieśników i partnerów do zabaw, którzy nie raz, nie dwa dostali po uszach od swoich rodziców za brudne ubrania i kieszenie pełne gliny. Kilka lat później chęć rysowania doprowadziła go na zajęcia szkolnego kółka plastycznego, gdzie udało mu się przeczytać publikację pt. Norman Rocwell: Illustrator autorstwa A. L. Guptilla, która zapewniła odpowiednie bodźce i pozwoliła na rozwinięcie warsztatu godnego dużo starszych studentów architektury.
W czasach koledżu i tuż po obowiązkowych zajęciach, Gurney często wpadał na spotkania koła archeologicznego, gdzie sukcesywnie poszerzał zakres swojej wiedzy i rysował ilustracje do różnych publikacji, a nawet brał udział w ekspedycjach naukowych. Po uzyskaniu tytułu magistra z antropologii, rozpoczął kolejne studia – tym razem związane z malarstwem. Jednak proza życia i rosnące potrzeby finansowe szybko wepchnęły go w objęcia branży filmowej. Dzięki pracy na planie dosyć nietypowej animacji pt. Fire and Ice, duetu Bakshi-Frazetta, James podciągnął swoje zdolności malarskie na niespotykaną wcześniej skalę. Doświadczenie nabyte pod okiem starszych kolegów zaprocentowało też chwilę później, gdy za sprawą nowych umiejętności, młody ilustrator podjął pracę m.in. dla ukochanego National Geographic, dzięki któremu zwiedził większość wykopalisk i pereł antycznego świata. Wtedy, trochę hobbystycznie i dla zabawy, zaczął szkicować alternatywne wersje różnych miejsc, tworząc fikcyjne legendy na temat…
…pełnych fantastycznych istot oraz towarzyszących im konstrukcji, takich jak Miasto nad Wodospadem, sklejone z wyobrażeń o El Dorado, Wenecji i wodospadzie Niagara; Pałac w Chmurach na szczycie Himalajów, czy ulokowana wysoko w koronach drzew tzw. Leśna Wioska. W międzyczasie artysta popełnił kilka obrazów z cyklu Zaginione Imperia, gdzie postanowił zestawić ze sobą ludzi ze złymi, okrutnymi i niedobrymi dinozaurami, głównie dla uzyskania efektu skali. To właśnie wtedy nastąpił mały przełom w jego karierze. Po spotkaniu z paleontologiem Jackiem Hornerem (Museum of the Rockies, Bozeman, Montana w USA) James odkrył, że wyobrażenie o zimnokrwistych maszynach do zabijania, jakie kreowały media w czasach jego dzieciństwa, nie jest prawdziwe.
Jednym z powodów, dla których jako dziecko nie miałem obsesji na punkcie dinozaurów, był fakt, że większość książek przedstawiała je jako tępe i zimnokrwiste stwory, będące ewolucyjną pomyłką…
W 1989 roku, w ramach wystawy World Science Fiction w Bostonie, Gurney zaprezentował kilka fantastycznych prac z serii pt. Zaginione Imperia. Ekspozycja wywoływała niemałe poruszenie, zwracając uwagę paleontologa Michaela Bretta-Surmana, pracującego w Smithsonian Institution w Waszyngtonie. Sprawujący funkcję głównego specjalisty w dziedzinie dinozaurów mężczyzna zaprosił artystę do wspólnego omówienia kolekcji instytutu, poszerzając jego wiedzę na temat stadnych i macierzyńskich skłonności gadów. Burza mózgów doprowadziła do tego, że James zaczął rozważać fantastyczne scenariusze, w ramach których dinozaury współegzystują z ludźmi, a nawet nad nimi pokojowo dominują. Temu delikatnie szalonemu pomysłowi od samego początku kibicował jego brat, Dan, co z kolei zapoczątkowało projekt o nazwie…
…rozpoczynający się od historii niezwykłego znaleziska, odkrytego przez James’a w jednej z londyńskich bibliotek, czyli ilustrowanego dziennika, który rzekomo należał do podróżnika i naukowca z drugiej połowy XIX wieku, niejakiego Arthura Denisona. Ów obieżyświat podróżował wtedy na pokładzie szkunera o nazwie Pionier, przemierzającego Ocena Indyjski. Niestety potężny sztorm zepchnął jednostkę na skalne klify, doprowadzając do jej zatonięcia. Szczęśliwym trafem mężczyzna, wraz ze swoim synem, jako jedyni dopłynęli do brzegu tajemniczej wyspy, której nie mogli powiązać ze znanym sobie atlasem świata. I już po kilku chwilach w obrębie plaży natrafili na zaskakującego autochtona, który swoim skrzypiącym głosem obwieścił, że jeśli nie mają złowrogich zamiarów, to bardzo chętnie zostanie ich przewodnikiem.
Kraina poza czasem to przede wszystkim wprowadzenie do charakterystyki fantastycznego miejsca, wraz z jego prawami i zwyczajami. Zawarta w niej opowieść koncentruje się na wyprawie Arthura i jego syna, Willa, do najbardziej znanego ośrodka w zachodniej części wyspy, zwanego Miastem nad Wodospadem. To właśnie tam Denisonowie poznają hierarchię społeczną, kulturę i zwyczaje wyspy, a także sposoby współpracy pomiędzy dwoma tak odległymi od siebie gatunkami. Jako że Will jest młodym chłopcem, jego nauka odbywa się poprzez uczestnictwo w różnych aktywnościach czy zabawach z dziećmi Dinotopi, podczas których poznaje ich język, obyczaje czy tradycje. Arthur z kolei, jak na naukowca przystało, bada różne aspekty życia na tym lądzie, zarówno pośród ludzi jak i gadów.
James pobudza wyobraźnię czytelników przede wszystkim za pomocą pięknych i bardzo szczegółowych ilustracji, popartych opisami tudzież rysowanymi schematami, które przedstawiają krajobraz, postacie, dinozaury oraz inne elementy tego fantastycznego świata. Gdzieś w połowie albumu pojawia się nawet fikcyjny dino-alfabet (w polskim tłumaczeniu z 1993 roku zwany alfabetem łapińskim). Ale to nie wszystko – poprzez szereg rozmów pomiędzy bohaterami czytelnik poznaje również temperamenty i osobowości poszczególnych osób lub gadów. Częste dialogi służą także do wprowadzania informacji na temat zwyczajów oraz kultury Dinotopi, co w połączeniu z w/w szkicami, pozwala na lepsze zrozumienie mitycznej wyspy.
Jednak w drugiej połowie opowieści losy ojca i syna zaczynają podążać innymi torami, co w efekcie poskutkuje kolejnymi albumami spod ręki i pędzelka mistrza. Podczas gdy Will przechodzi złożone szkolenie na fotel pilota-zwiadowcy, Arthur podsyca w sobie nutkę odkrywcy, więc nie może oprzeć się pokusie i próbuje rozwikłać zagadkę tajemniczej doliny na południu wyspy, gdzie wstęp jest oficjalnie zakazany. Efekty jego poszukiwań wzbudzają żywą dyskusje w gronie starszyzny Wodospadowa. A dzięki swojej niezłomności, naukowiec przekonuje innych uczonych do swoich racji i w niewielkim odstępie czasu organizuje małą wyprawę w poszukiwaniu mitycznego Świata pod powierzchnią. Jednak to, co pierwotnie zapowiadało się jako ekspedycja na dno oceanu, z biegiem czasu okaże się prawdziwym wyzwaniem, związanym z eksploracją całego systemu podziemnych miast, znanych tylko z legend. Co ciekawe, uczony odkryje kilka tajemnic oraz będzie próbował odpowiedzieć na nurtujące wszystkich pytanie: czy to miejsce ma jakiś związek z przetrwaniem gadów?
W The World Beneath kreatywny narrator pokazuje wspaniałość podwodnego świata, niewidocznego dla nas z powierzchni ziemi, ale kryjącego wiele tajemnic i fascynujących zjawisk. Album zawiera piękne ilustracje przedstawiające różnorodne gatunki morskie, które żyją w ukrytych środowiskach, najczęściej w ciemnościach podwodnych głębin. Jest również ciekawą wariacją na temat antycznych kultur, odkrywanych przez grupę bohaterów w iście przygodowym stylu. Bo to właśnie tam Denison pierwszy raz natrafia na bardzo stare, mechaniczne odpowiedniki wielkich gadów, powiązane w jakiś sposób z antyczną wojną, której retrospektywę poznajemy w kolejnym albumie, zatytułowanym…
…w ramach którego narrator cofa nas w czasie o kilka tysięcy lat, krążąc wokół przygód niejakiego Gideona Altair’a, młodego malarza i wynalazcy, któremu przyszło żyć na niewielkiej wyspie o nazwie Poseidos, pełnej zmechanizowanych odpowiedników wielkich gadów oraz innych zwierząt. Tam młody buntownik doświadczy czegoś na miarę systemu totalitarnego oraz braku szacunku do przyrody, zarówno wobec jej żywych przedstawicieli, jak i dóbr naturalnych. Jednocześnie marzy o podróży na właściwą Dinotopię, osnutą mitami oraz mrocznymi legendami. Jak nietrudno zgadnąć, po spektakularnej, może nawet nieco przypadkowej ucieczce i dotarciu do tzw. Skalnego Miasta, jego zaskoczenie będzie równie wielkie, co podążające za nim, latające maszyny.
W trakcie podróży Gideon oraz jego mini-droid imieniem Fritz spotkają różne stworzenia i ludzi, zyskując nowych przyjaciół, a także zdobywając coraz większą wiedzę o przepięknej i tętniącej życiem wyspie dinozaurów. Lecz ich przygoda zmienia swój wydźwięk w momencie, gdy odkrywają starożytny artefakt, który może odmienić losy Dinotopi, nękanej przez metalową armię dawnej ojczyzny chłopaka. To właśnie wtedy pojawia się wątek niesamowitych kryształów światła, na które w poprzednim tomie natrafił Denison senior. W poszukiwaniu odpowiedzi na temat tych mitycznych artefaktów, naukowiec zorganizuje…
…czyli kolejną z fantastycznych podróży przez południowe krainy wyspy, począwszy od stołecznego Zauropola i bliższych europejskim wartościom miasteczek pokroju Zęzowa, gdzie pojawia się zawoalowany wątek kosmiczny, związany z Syriuszem (mam nadzieję, że James rozwinie go w formie jakiejś krótkiej, może nawet żartobliwej nowelki), przez mniejsze wioski na południu, przypominające afrykańskie osady, aż po skute lodem krainy z warowniami na szczytach Zakazanych Gór, przywołujące na myśl Tybet czy Nepal. Oczywiście wszystkie doskonale zilustrowane i opisane.
Lecz to nie koniec podróży Arthura, ponieważ po zejściu z tych szlaków wkroczy na pustynne równiny z arabskich opowieści, oferujące przystanki w postaci oaz lub samowystarczalnych twierdz; kolorowych Indii z wielkimi posągami, a nawet post-feudalnych Chin. Jednak największe zaskoczenie czeka na czytelników pod koniec albumu, gdy w końcu pojawia się sam cesarz Hugo-Khan, panujący w tym mitycznym i raczej niedostępnym dla zachodnich nacji państwie. Można rzecz, że to piękny ukłon ze strony autora w stronę bogatego świata zwierząt.
Pięknie ilustrowane albumy z powieściami graficznymi zyskiwały na popularności z każdą kolejną premierą, ale jednocześnie stawały się zbyt ciasne dla nowych pomysłów Jamesa, więc ekspansja tego autorskiego uniwersum na inne media była tylko kwestią czasu. W ramach serii literackiej, dedykowanej młodszym odbiorcom, pojawiło się kilkanaście krótkich nowelek, które rozszerzały świat opowieści i czasami dopowiadały wybrane przygody, by innym razem zaprezentować całkiem nowych bohaterów. Były i są świetnym uzupełnieniem dla ciekawskich fanów – podobnie jak różne, najczęściej drukowane gadżety kolekcjonerskie w formie pocztówek, kart do gier czy papierowych dioram.
Tematem magicznej wyspy interesowały się również duże wytwórnie filmowe, takie jak Disney czy Columbia Pictures. Jednak realizacja innych, aczkolwiek podobnych tematycznie projektów na początku milenium doprowadziła do ograniczeń budżetowych, szczególnie w przypadku kosztownej wówczas pracy nad cyfrowymi efektami specjalnymi. Rękawicę podjęła telewizja Hallmark, czyli stacja nastawiona na familijne kino przygodowe dla młodszych odbiorców. To na tym kanale w 2002 roku debiutował mini-serial zatytułowany Dinotopia, w ramach którego scenarzyści próbowali opowiedzieć bardziej współczesną wersję przygód rodziny Denisonów.
Jednak odarcie tej historii z jej delikatnie steampunk’owego sznytu, a także kosztowna post-produkcja doprowadziły do zakończenia opowieści po zaledwie trzech epizodach, wydawanych później na płycie DVD jako jeden dłuższy film. Co ciekawe, amerykańska stacja ABC próbowała kontynuować cykl poprzez swój autorski serial z tego samego roku, jednak brak pierwotnej obsady oraz pikująca oglądalność poskutkowały anulowaniem serii po zaledwie trzynastu epizodach. Dwa lata później i trochę na otarcie łez grono oddanych fanów doczekało się klasycznej animacji dla najmłodszych, noszącej podtytuł Quest for the Ruby Stone. Jednak i tym razem doszło do znacznego uproszczenia autorskiego pomysłu Gurney’a, przez co kreskówka – choć wciągająca – okazała się tylko wariacją na temat wyspy pełnej dinozaurów.
Niestety, tak plastyczny materiał źródłowy nie miał też szczęścia do grywalnych adaptacji. I choć pierwsza z opublikowanych gier, czyli wydana w 1996 roku na system MS-DOS przygodówka pt. Dinotopia miała swój urok oraz trzymała się książkowego pierwowzoru, to opinie recenzentów były raczej stonowane. Zarzucano jej głównie dużą prostotę rozgrywki, przypominającą bardziej odtwarzanie interaktywnego dziennika. Dlatego młodsza o sześć lat gra nosząca podtytuł The Timestone Pirates miała zupełnie inny charakter i jak na tytuł z konsoli Game Boy Advanced przystało, stawiała na dynamiczną rozgrywkę. Ta kolorowa platformówka od RFX Interactive okazała się dobrym bodźcem dla innych producentów, więc już rok później – nakładem Vicious Cycle – na konsolach Xbox oraz Game Cube debiutowała trójwymiarowa gra RPG z podtytułem The Sunstone Odyssey. Lecz pomimo atrakcyjnej wówczas oprawy graficznej, krytycy narzekali na prostotę rozgrywki i mocne oderwanie od książkowego protoplasty.
Od premiery czwartego i jak na razie ostatniego tomu minęło szesnaście lat, podczas których grono fanów zdążyło zatęsknić za malowniczymi pejzażami Dinotopi. Na ten moment trudno powiedzieć, czy James w ogóle pracuje nad piątym albumem swojej autorskiej serii, a także kiedy to wydawnictwo mogłoby się ukazać. Ale jako zagorzały fan mogę zadeklarować, że gdy tylko pojawi się informacja o przedsprzedaży, to od razu zamówię kilka sztuk – dla siebie i dla swoich milusińskich. Bo wierzcie mi, obserwowanie kolejnego pokolenia 7-8 latków, którzy po swojemu przeżywają tę przygodę, to równie magiczne przeżycie.
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook