Transformers: Devastation
Let's roll out!
Autor: Owen
gry
Jednym z najważniejszych filmów mojego dzieciństwa jest wyprodukowana w 1986 roku amerykańska animacja pt. Transformers: The Movie, która przez zawirowania i przemiany polityczne, dotarła do Polski z kilkuletnim poślizgiem, stając się z miejsca prawdziwym hitem we wszystkich lokalnych wypożyczalniach kaset VHS.
I nie da się ukryć, że to właśnie ta międzynarodowa produkcja chyba najmocniej rozpalała zmysły wielu młodocianych amatorów zabawek i komiksów z mojego otoczenia, spełniając przy okazji jedno z naszych największych marzeń – bo chyba tak mogę nazwać wirtualne ożywienie ulubionych bohaterów za pomocą pełnoprawnego obrazu kinowego. Jak nie trudno zgadnąć, wszyscy to dzieło strasznie przeżywaliśmy. O panicznym lęku wobec mitycznego Unicrona nawet nie wspomnę, bo z tego co pamiętam, to nie tylko ja się wtedy bałem o Ziemię.
A potem przyszedł Michael Bay i wszystko zaczęło dosłownie wybuchać. Nie żebym nie doceniał specyficznego geniuszu amerykańskiego reżysera (bo w końcu cztery miliardy baksów same się nie zarobiły), ale po fali ekscytacji towarzyszącej pierwszej odsłonie współczesnych Transformerów, zacząłem dostrzegać coraz większą patologię w kontekście produkowania infantylnych kontynuacji, na których nie dało się wysiedzieć w kinie. A przynajmniej ja, jako wielki fan oryginalnej serii, miałem z tym ogromny problem. Lecz nudne sequele to nie jedyna wada marki, która z epizodu na epizod zaczęła odpływać w stronę autorskich adaptacji i wyobrażeń na temat zjawiska, które przecież nie wymagało aż takich ingerencji. Tak naprawdę, głównym zarzutem wobec ekipy producenckiej może być argument, że z czasem porzucili kolorowy i nieco pastiszowy styl lat 80, na rzecz super nowoczesnego wzornictwa, któremu bliżej do animacji w japońskim stylu.
Oczywiście, każdej premierze towarzyszyła cała machina promocyjna, generująca rzesze produktów kierowanych głównie do młodocianych odbiorców, w tym mniej lub bardziej udane, cyfrowo-gamingowe odpowiedniki poszczególnych filmów. I pomimo wielu nawiązań fabularnych oraz niezłej grywalności, gdzieś w tym całym szaleństwie wyparował duch klasycznego cyklu z lat 80. Więc gdy jakiś czas temu Activision ogłosiło datę premiery nowej gry z uniwersum zawadiackich kreskówek, w sieci poważnie zawrzało. A zawrzało głównie dlatego, że na zaprezentowanych materiałach prasowych mogliśmy dostrzec to, na co wszyscy chyba podświadomie czekaliśmy – czyli ogólny koncept świata, bazujący na ukochanych kreskówkach.
Fabuła gry jest prosta jak ostrze dwuręcznego miecza. Oto w bliżej nieznanej metropolii na Ziemi doszło do potężnego wybuchu, który ujawnił gigantyczną strukturę, zakopaną dotychczas głęboko pod powierzchnią terenu. Po katastrofalnej ekspozycji, z wnętrza mechanicznej wieży zaczął się wyłaniać rój kolektywnie działających robotów, zwanych potocznie Insekticonami, które bardzo szybko opanowały miasto. W obliczu tak poważnego zagrożenia, mieszkańcy zostali ewakuowani w trybie ekspresowym, pozostawiając na miejscu zdarzenia jedynie dwie grupy wrogo nastawionych do siebie Transfomerów, mających zupełnie różne intencje. Decepticony pod dowództwem Megatrona będą chciały pozyskać dla siebie tajemniczy artefakt o nazwie Ferrotaxis, pozwalający na terraformowanie planety, natomiast Autoboty spróbują im w tym po prostu przeszkodzić. Czyli klasycznie, kreskówkowo i bez niespodzianek…
Sama rozgrywka to wariacja na temat formuły Hack’n’Slash, zmiksowanej z typowym Beat’ em upem w stylu kultowego Fighting Force. Tylko jakieś pięćset razy szybsza i tysiąc razy bardziej kolorowa. I wiecie co? Tak bardzo czekałem na tę grę, że chyba moje wyobrażenie wyprzedziło rzeczywistość, bo po pokonaniu połowy zakładanej długości programu, miałem go już serdecznie dosyć. Dlaczego? Odpowiedź na to pytanie nie jest taka prosta. Przede wszystkim, podczas procesu kreowania i mieszania różnych konwencji, trzeba się wykazać dużym wyczuciem i planować całość z konkretnym zamysłem, mając na uwadze główny magnes przyciągający graczy do produktu. W tym przypadku takim czynnikiem powinna być jakość i płynność rozgrywki, która potwornie zawodzi – niby jest otwarte miasto, ale tak naprawdę to malutki i bardzo ubogi obszar, katowany niemal przez połowę czasu. Teoretycznie walczymy z całą plejadą wrogów, a w rzeczywistości tłuczemy praktycznie tych samych oponentów, mając do wyboru dosłownie garstkę bohaterów.
I teraz warto przypomnieć, dlaczego klasyki z automatów cieszyły się tak ogromnym powodzeniem, nawet wiele lat po premierze. W nie po prostu trzeba było umieć grać, racjonalnie korzystając z automatycznie podrzucanych wspomagaczy. A w Devastation albo walczymy samodzielnie i kończymy rozgrywkę na drugim starciu z Dewastatorem, albo korzystamy z tajnego menu, które umożliwia pauzowanie gry podczas pojedynków i korzystanie z super dodatków, które z kolei pozwalają na pokonanie nawet największego przeciwnika tylko zwykłą szarżą na oślep. Gdzie w tym sens? Dodając do tego relatywnie zbyt długi czas rozgrywki (bo ni to fabuła, ni RPG), nasze kilkugodzinne naparzanie po klawiszach sprowadza się tylko do trzech interakcji: biegania i jeżdżenia, zbierania bonusów oraz walki. A wierzcie mi, już po 4 godzinach takiej zadymy, nawet Ci najstarsi i najbardziej doświadczeni gracze mogą odpuścić.
Reasumując, wypada również wyartykułować plusy tytułu od Platinium Games, do których niewątpliwie należy cała oprawa audiowizualna, z naciskiem na świetne wykorzystanie cell shadingu i ciekawe animacje samych potyczek. A także oryginalne nagrania wokalne ze strony aktorów, którzy od przeszło trzech dekad użyczają swoich głosów poszczególnym bohaterom. To jednak zdecydowanie za mało, żeby omawiana produkcja mogła pozostać w pamięci graczy na dłużej. W rzeczywistości, gra w takim kształcie jest dla mnie zmarnowanym potencjałem, który można było świetnie ukierunkować i być może, na nowo rozbudzić w graczach modę na scrollowane bijatyki. Niestety, nie udało się…
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Wejdź na pokład | Facebook