Top 7 gier z 2020 roku
Subiektywne zestawienie najlepszych gier z 2020 roku
Autor: Owen
gry
Mijający sezon był dla branży gamingowej bardzo ważny z kilku powodów. Przede wszystkim ze względu na wybuch pandemii i powiązanych z tym zjawiskiem zmian na płaszczyźnie dystrybucji oraz dostępu do dóbr wszelakich, a w szczególności tych rozrywkowych. A także z powodu kilku gorących premier.
Ale po kolei. Zacznijmy od tego, że niektórzy wydawcy chętnie korzystali z fatalnej sytuacji epidemiologicznej i oferowali swoje produkty za pomocą różnych platform dostępowych, podczas gdy inni wstrzymywali się z podejmowaniem ważniejszych decyzji, czekając na okoliczności sprzyjające promocji i sprzedaży swoich programów. Czas pokazał że wygrali Ci pierwsi, ponieważ zamknięci w domach ludzie byli tak wygłodzeni brakiem interakcji, że chętnie korzystali z wszelkich możliwych ofert. A działo się niemało, bo pomimo dosyć obszernego kalendarza tzw. przesunięć, w ciągu roku debiutowało kilka naprawdę ciekawych tytułów.
W moim line-upie pojawiło się kilka oczywistych punktów do odhaczenia, takich jak Doom Eternal, Gears Tactics czy Assassin’s Creed Valhalla, ale pomimo dobrego pierwszego wrażenia, żaden z tych tytułów nie wytrzymał próby i ostatecznie okazał się co najwyżej przeciętniakiem. Na Resident Evil 3 (remake) i Iron Harvest zawiodłem się okropnie, a Carrion, który miał mi te anty-przygody wynagrodzić, też nie do końca dowiózł swój pomysł. Na szczęście, dwa inne programy rodzimych deweloperów wypadły nad wyraz dobrze; bo jeśli miałbym wymienić najbardziej absorbującego rogala z 2020 roku, to byłby z pewnością Hades, natomiast Ghostrunner’a wskazałbym jako absorbującą grę, w ramach której pobiłem swój własny rekord przekleństw.
Zawrzało też na rynku indyków też, więc z ciekawostek, które zrobiły na mnie największe wrażenie, wspomnę przede wszystkim oniryczny Hylics 2 – jeśli szukacie czegoś naprawdę świeżego i pokręconego, to będzie gra dla Was. Oczywiście nie sposób pominąć tematu dwóch najważniejszych premier tego roku: mocno ożywczą kontynuację przygód Joela i Ellie w ramach TLoU:PII oraz gigantyczną awanturę wokół najmocniej reklamowanej gry końca dekady, na premierze której zyskały przede wszystkim usługi streamingowe pokroju GeForce Now i Google Stadia, czyli…
Cooo? Jak to? Ten festiwal bugów i dziadostwa? Tak, dokładnie ten sam, dodany do tej listy trochę na zasadzie dzikiej karty, popartej ogromnym kredytem zaufania. Można narzekać na Redów, wytykać crunche czy pazerność inwestorów – i w sumie, słusznie, bo to wszystko prawda, a ja nie mam zamiaru bronić takiej polityki firmy. Ale po drugiej stronie szali widzę absorbującą grę, w świecie której spędziłem kilkadziesiąt godzin, podczas gdy fabularnie jestem dopiero gdzieś w połowie opowieści. Jak to możliwe? Odpowiedź na to pytanie jest dosyć zaskakująca: C77 to w rzeczywistości ogromny produkt, którego pełny potencjał będzie można docenić dopiero za około rok, gdy do programu zostanie dodana cała zawartość, a wszelkie usterki zostaną już wyeliminowane. Co nie zmienia faktu, że już teraz bardzo trudno wyrwać się z Night City…
Pełne omówienie gry pojawi się na łamach bloga.
Zaskoczeni? I bardzo dobrze! Jeśli myśleliście, że w kwestii platformówek powiedziano i zrobiono już wszystko, to gra autorstwa Queen Bee Games będzie dla Was kubłem zimnej wody, wylanej prosto na głowę. Ja swoją zmoczyłem niechcący, spoglądając na przypadkową reklamę, która zachęciła mnie do wypróbowania tego programu. I kurcze pieczone, wsiąkłem na całego! Bo Spinch to jest coś tak absorbującego, że trudno opisać wrażenia z rozgrywki tylko w kilku zdaniach – idea klasycznej platformówki w izometrycznym ujęciu, podlana sosem z kwasu i tęczowo-neonowych kolorów. Ale zmiksowanych ze sobą w taki sposób, że cieżko się od tego szaleństwa odkleić (pod warunkiem, że nie cierpi się na epilepsję i podobne schorzenia). Fantastyczny indyczek, który swoją mechaniką i przede wszystkim oprawą audio-wizualną zjadł w tym roku kilku dużo większych konkurentów.
…ależ to była przygoda! Długa, złożona i realnie wciągająca historia, luźno oparta na prawdziwych wydarzenia z 1274 roku. Osadzona w przepięknie zrealizowanym świecie (ahh te kolory natury, łąki pełne falującej trawy pampasowej, czy dosyć wiernie oddana architektura z okresu klanu Shōni) i niezwykle elastyczny sposób poruszania się, a przede wszystkim, świetny system walki, którego ze świecą szukać w innych grach quasi-historycznych. Program rozpoczyna się od potężnego uderzenia, czyli dynamicznej i niezwykle brutalnej bitwy na plaży Komoda, gdzie pierwszy raz starły się ze sobą dwie armie: Samuraje broniący wyspy i mongolska Horda.
Po krwawej rzezi, główny bohater – cudem uratowany przez szajkę złodziejaszków – stopniowo dochodzi do siebie i powoli rozwija kolejne możliwości, wypełniając dobrowolnie szereg rozmaitych zadań oraz misji. Czyli klasyka gatunku, trochę podrasowana współczesnymi wyobrażeniami o tamtych czasach, bardzo fajnie wspierana przez całą paletę atrakcji, takich jak luźne starcia z roninami, modlitwy czy lokalne wierzenia podnoszące umiejętności bohatera, a nawet przypadkowe walki z patrolami armii Khotun-Chana, plądrującymi wyspę.
Czuć tragizm sytuacji, wynikający z przewagi liczebnej wrogów i ich brutalności. Czuć strach ludzi oraz taką ogólną bezradność. Widać skalę pożogi. Ale i tak najciekawszy w tej sytuacji jest konflikt wewnętrzny, jaki męczy protagonistę wychowanego w duchu Samurajów, który zostaje zmuszony do korzystania z technik skrytobójczych, nietolerowanych w ultra honorowym gronie innych panów miecza. Więc tak naprawdę obserwujemy wiele tragicznych wydarzeń czy relacji, również tych interpersonalnych. GoT to jedna z najmocniejszych pozycji na PS4 w obecnym sezonie i Ex będący godnym pożegnaniem tej generacji. Dobra gra, której niewiele brakuje do ideału.
Gdybym napisał, że najnowsza produkcja Amanita Design jest dla mnie wielkim zaskoczeniem, to byłaby tylko połowicznie prawda. Głównie dlatego, że mam już za sobą przygodę z Machinarium i mniej więcej czułem, czego mogę się spodziewać tym razem. Więc gdy zacząłem konsumować to, teoretycznie, dobrze znane mi danie, pojawił się szok – przepis niby ten sam, a jednak czułem, że przeżuwam całkiem nowy smakołyk. Jak to możliwe?
Ano tak to, że czeskie studio pod batutą Jakuba Dvorskiego słynie z kilku szalonych technik kreacji, wykorzystywanych do produkcji nietypowych wizualnie i narracyjnie utworów, od których bardzo trudno się oderwać. Przygoda w magicznym, drewnianym domu (zamku?), z przejściem ukrytym za ścianą sypialni, jest kolejnym krokiem naprzód w portfolio tej zaczarowanej firmy. Piękna i trochę bałaganiarsko rysowana oprawa, ciekawe zagadki i wciągająca historia z bohaterami, którzy – choć nie wypowiadają ani jednego znanego nam słowa, z biegiem czasu uczą się współpracować, a nawet ratują sobie życie – to ogromne atuty tego immersyjnego tytułu. Aż chciałoby się zostać w tym świecie na dłużej.
Pamiętam, co się działo w światku graczy, gdy w 1998 roku Valve pokazało Half-Life’a – społeczność dosłownie oszalała na punkcie tego tytułu, nadając mu z miejsca status czegoś niemal kultowego. I słusznie, bo przygody Gordona Freemana były nie tylko świetnie opowiedzianą historią; w kwestiach technologicznych też dosyć mocno podnosiły poprzeczkę ówczesnym konkurentom. Nie inaczej było z kontynuacją tytułu, wydaną w 2004 roku, która jeszcze bardziej rozbudziła apetyt graczy. Lecz następstwem była niestety długotrwała cisza, trwająca aż szesnaście lat. Dlatego wypada zadać pytanie: czy warto było czekać półtorej dekady na nowy, oficjalny projekt w uniwersum HL? Odpowiedź brzmi: absolutnie tak! Bo to, co – i w jaki sposób – zostało nam zaserwowane, to kolejny z kroków milowych dla całej branży.
Platformówki to gatunek, na którym swoje zęby zjadło całe pokolenie graczy. Premiera Shovel Knight’a w 2011 roku zapoczątkowała mały renesans i przy okazji udowodniła, że ludzie nadal lubią taki typ gier. Mniej więcej od tego momentu na rynku zaczęło kiełkować coraz więcej produkcji o podobnym charakterze, z których tylko nieliczne wybiły się ponad przeciętność – Unravel, Cuphead czy Dead Cells to świetne przykłady, jak w innowacyjny sposób podejść do teoretycznie wyeksploatowanego medium. Tymczasem na horyzoncie pojawił się nowy pretendent do tronu – sympatyczny duszek Ori.
Nie chcę zdradzać szczegółów fabuły wspomnianej gry, więc napiszę tylko, że po niemal pięciu latach od premiery, grono quasi-zwierzęcych przyjaciół znowu wpada w tarapaty. I kolejny raz będzie musiało podjąć trud walki o swoją gromadę, tym razem w bardziej rozległej krainie o nazwie Niwen. I wierzcie mi, już w trakcie wprowadzenia dostajemy kolejny sygnał, czym jest kontynuacja i cała seria w ogóle – to niezwykle emocjonalna opowieść, w której nie ma czarno-białych scenariuszy. To grywalna baśń, która wszędzie tam, gdzie odbiorca ma wątpliwości natury moralnej, stawia znaki zapytania i pokazuje, do czego może doprowadzić ostracyzm i strach przed nieznanym.
Nie przesadzę chyba, gdy napisze, że w tej chwili pod względem wizualnym to jest absolutny top! Apogeum stylu, pomysłu i rozwiązań technologicznych. Bajeczna kraina jest piękna, kolorowa i niezwykle zróżnicowana tematycznie. Elementy na drugim, trzecim, a nawet jakimś dalszym planie delikatnie pulsują. Być może dlatego w wielu miejscach Ori może wchodzić w interakcję z elementami otoczenia. W pewnym momencie program przestaje nawet sugerować jakąkolwiek kolejności eksploracji, dając graczowi możliwość podejmowania samodzielnych wyborów. Jest w tym pewien haczyk – poszczególne obszary mogą ze sobą korespondować na różne sposoby, lecz nie wszędzie da się od razu wejść. Trzeba będzie odkryć część krainy A, by znaleźć odpowiednie zaklęcie, pozwalające otworzyć wrota w krainie B, itd.
Spędziłem w świecie Oriego około trzydziestu godzin i pod sam koniec robiłem wszystko, by maksymalnie przedłużyć obcowanie z tym magicznym miejscem. Natomiast po zakończeniu i napisach końcowych, dosyć długo dumałem nad tym, kto lub co w rzeczywistości było prawdziwym antagonistą w tej grze.
,,…ta gra to lustro, w którym każdy może się przejrzeć. A to, jakie oblicze zobaczy, to już kwestia jego wyborów i emocji” – tym cytatem, złapanym w przypadkowej dyskusji gdzieś w sieci, mógłbym zakończyć rozprawę na temat najnowszej produkcji Naughty Dog. Po niesamowicie absorbującej części pierwszej, której produkcja wykończyła psychicznie nawet jej twórców, przynosząc im później wszystkie możliwe laury i nagrody za czasów PS3, druga odsłona historii była wyczekiwana jak mało co w tej branży. Neil Druckmann bardzo szybko rozbił fanowską strefę komfortu i niczym Hitchcock, na dzień dobry uderzył w graczy tak potężnym zwrotem akcji, że George R.R. Martin mógłby się od niego uczyć zawodu. A zrobił to w bardzo sprytny sposób, wywołując szereg konkretnych emocji, takich jak gniew, rozpacz i poczucie bezradności, by ostatecznie pozwolić odbiorcy poczuć niemal zwierzęcą wściekłość, która utrzymuje efekt amoku i odbezpiecza przysłowiowy magazynek. Jednocześnie, po cichu i trochę przy okazji (dając zestaw racjonalnych powodów), zaprogramował ludzi do zabijania wrogów, oczywiście w imię zemsty. Więc teoretycznie całość wraca na dawne tory i wszyscy czujemy, że tak po prostu trzeba.
Lecz w momencie, gdy wejdziemy w tę konwencję na całego, a nasza Ellie ma na koncie dziesiątki nowych trupów (i ręce utaplane w krwi po same łokcie), scenarzysta robi coś zaskakującego: odwraca role, każąc nam doświadczać emocji drugiej strony konfliktu; chce, byśmy skonfrontowali punkt widzenia i poznali motywacje kierujące zachowaniem Abby oraz jej kompanów. Odczarowuje demoniczne oblicza tych najemników, sugerując, że to w rzeczywistości jeszcze młokosy, które zostały wplątane w intrygę przekraczającą ich kompetencje. W ten sposób wydobywa z głębi serca całą pulę nowych emocji, w tym również wyrzutów sumienia, które powinien odczuć każdy empatyczny człowiek. Do tego poziom szczegółów i detali w każdej z przemierzanych lokacji, świetny model strzelania i AI wrogów, którzy – szczególnie w większych grupach – wykonują szereg ciekawych manewrów, próbując osaczyć ofiarę lub zajść ją z flanki.
Postacie można określić jako wiarygodne i świetnie zagrane, co dodatkowo potęguje wczuwkę. Tempo rozgrywki, nastawione przede wszystkim na opowiadanie historii, zostało odpowiednio zbalansowane, a zwroty akcji porządnie mieszają w głowach odbiorców. Czuć, że twórcy poświęcili wiele roboczo-godzin, by fabularnie gra wywoływała dokładnie takie emocje, jakie ostatecznie zafundowała graczom, konfrontując romantyczne wyobrażenia z surową i niezwykle brutalną rzeczywistością. Między innymi dlatego uważam TLoU2 za majstersztyk w kwestii narracji. A że nie podoba się wielu osobom, przyzwyczajonym do utartych schematów, w ramach których bohaterowie – oczywiście równie szablonowi, co stereotypowi – zawsze wychodzą obronną ręką z każdej opresji? Mówi się trudno. Życie to nie rurki z kremem, a w świecie po apokalipsie, gdzie najgorszymi drapieżnikami są inni ludzie, każda decyzja niesie ze sobą konsekwencje. Niezależnie od tego, czy wybierzemy zemstę, czy też będziemy chcieli wybaczyć. Nie ma dróg na skróty.
Grywalny majstersztyk!
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook