Singularity
Sowiecki poślizg w czasie
Autor: Owen
gry
Historia studia deweloperskiego Raven Software to niezwykle pasjonująca opowieść o komputerowej pasji, rozwoju, pomysłach i błądzeniu w branży, która nie cierpi przeciętności.
To również przykład nieprawdopodobnej sinusoidy inwestycyjnej, odzwierciedlającej całe pasmo sukcesów i porażek. Założona w 1990 roku w Wisconsin, firma braci Briana i Steve’a Raffela zadebiutowała w 1992 roku tytułem Black Crypt, wydanym przez Electronic Arts na komputery Amiga. Dobra sprzedaż utworu pozwoliła na opublikowanie kilku kolejnych pozycji, jednak to debiutujący dwa lata później świetny Heretic, a zaraz po nim jeszcze lepszy Hexen ugruntowały na jakiś czas pozycję marki. Ale nawet tak wyraziste dzieła nie zdołały utrzymać studia na piedestale twórczym, więc następne lata to ponownie mniej znane produkty rozrywkowe, które – prawdopodobnie – w 1997 roku doprowadziły do przejęcia ze strony dużo potężniejszego Activision.
Można spekulować, czy kolejna dekada w dorobku Kruków należała do udanych, bo studio zahaczyło o niezwykle brutalnych Najemników (Soldier of Fortune), Star Trek’a i całą plejadę tytułów z uniwersum Star Wars oraz z komiksowego świata X-Men. Jednak to właśnie współpraca z id Software przy produkcji czwartego Quake’a dodała skrzydeł każdej ze stron i pchnęła Raven Software w stronę produkcji komiksowych oraz, lub przede wszystkim, w kierunku długo wyczekiwanego Wolfenstein’a. Jak wyglądała kolejna część przygód Blazkowicza? Tak sobie, bo fani raczej nie zapałali do tego tytułu sympatią. Dlatego cieszy fakt, że firma nie odpuściła klimatów wojennych i po roku czasu, wysłała swoich fanów na inny front i w inne realia czasowe. Lecz nie mniej zwariowane i na pewno dużo bardziej przerażające.
Akcja gry Singularity rozgrywa się na fikcyjnej wyspie o nazwie Katorga-12, gdzie Rosjanie w czasie zimnej wojny prowadzili eksperymenty nad nowo odkrytym pierwiastkiem E-99, mającym być odpowiedzą na amerykańską bombę atomową. W 1955 roku podczas eksperymentów nad stworzeniem tzw. Singularity doszło do katastrofy, przez co rząd rosyjski utajnił istnienie wyspy i znajdujących się tam obiektów. W 2010 roku gwałtowne wyładowanie elektromagnetyczne pochodzące z wyspy Katorga-12 zniszczyło amerykańskiego satelitę szpiegowskiego. Z tego powodu na wyspę został wysłany oddział zwiadowczy, mający zbadać ten teren, jednak drugie wyładowanie niszczy helikopter, którym podróżowali żołnierze lecący na misję. Kapitan Nathaniel Renko, członek oddziału, dostaje się do opuszczonego kompleksu badawczego, gdzie doznaje dziwnej wizji – cofa się w czasie…Bohater przenosi się do roku 1955, kiedy w zakładach trwa pożar. Ratuje on doktora Nikołaja Demicheva (w innym przypadku zginąłby on w płomieniach).
Kilka chwil później Renko wraca do 2010 roku i odkrywa, jak bardzo wyspa się zmieniła. Na swojej drodze napotyka dziwne i okrutne kreatury, wyglądające jak zmutowani ludzie, którzy mieszkali na wyspie przed eksplozją Singularity. Nathanielowi udaję się znaleźć Devlina – kolegę ocalałego z helikoptera. Obydwaj zostają pojmani przez rosyjskich żołnierzy pod dowództwem Demicheva. Devlin żąda od niego azylu w amerykańskiej ambasadzie, za co Demichev go zabija. Renkę od śmierci ratuje Katja, członkini tajnej organizacji Mir-12, opierającej swoje działania o ocalony z kompleksu dziennik. Napisano w nim, że Renko będzie w stanie powstrzymać Demicheva używając Uniwersalnego Manipulatora Czasem (UMC), zbudowanego przez doktora Viktora Barisova, który prawdopodobnie zginął w niewyjaśnionych okolicznościach, pozostawiając Demichevowi pieczę nad laboratorium i – poniekąd – władzę nad światem. *
Fani serii Bioshock mogą się poczuć niezwykle zdziwieni pierwszymi minutami rozgrywki w Singularity, bowiem scena otwierająca jest łudząco podobna do wstępu z pierwszej części jej podwodnego poprzednika. I podobnie jak w przypadku wejścia do Rapture, cumowanie do brzegu Katorgi 12 odbywa się zaraz po katastrofie samolotu zwiadowczego, z którego ocalał rzekomo główny bohater (dopiero kilka chwil później odnajdujemy innego towarzysza broni). Niestety, wyspa wygląda na opuszczoną, a twórcy od samego początku bombardują nas stylistyką pełną grozy i przygnębienia, która skutecznie wpływa na budowanie złowieszczego klimatu w zastanym porządku rzeczy. Co więcej, rychła wizyta w opuszczonym miasteczku i zniszczonej szkole zaczyna powoli obrazować, z jakimi problemami trzeba będzie się zmierzyć w trakcie zabawy. Bo powiem szczerze, że gdy zobaczyłem przebłysk światła (i jak się później okazało, czasu), podczas którego jakiś przerażający stwór zastygł w bezruchu nad kołyską z płaczącym dzieckiem, to ciarki przewędrowały po moich plecach z góry na dół. Dopiero po kilku chwilach zrozumiałem, że takich wstawek z duchami może być więcej podczas całej fabuły, a każda następna odkryje kilka kolejnych cegiełek ze stopniowo odsłanianej historii.
Jakież było moje zdziwienie, gdy wyszło na jaw, że wspomniane fantomy to jednak nie duchy, a dawni mieszkańcy wyspy, zawieszeni w czasie i mogący wpływać na rozwój przygody, oczywiście w mniejszym lub większym stopniu. I w tym miejscu trzeba wspomnieć o ciekawym zabiegu, na którym została oparta lwia część scenariusza gry. Największą atrakcją w Singularity jest właśnie tytułowa osobliwość, pozwalająca graczom na skoki w czasie i wpływanie na ciąg wydarzeń poprzez działania prewencyjne. Niestety, tylko pozornie. Bo poza samym zakończeniem, nie będziemy mieli w tej kwestii dowolności, a rozwój wydarzeń – choć niezwykle ciekawy – jest do bólu liniowy i mocno oskryptowany. Dla mnie jest to niestety minus, bo przy takim potencjale, prowadzenie głównego wątku w jednym kierunku jest zwykłym marnotrawstwem materiału roboczego. Aż strach pomyśleć, co by się stało, gdyby Katorga 12 została zaprojektowana jako otwarty sand box, po którym możemy podróżować do woli, jedynie z jakimś czasowym ograniczeniem na wykonywanie poszczególnych questów.
Ahh…Rozmarzyłem się troszkę, więc teraz szybciutko wracam na ziemię. Dodam, że na ziemię bardzo niebezpieczną i pełną tajemniczego pierwiastka E99, po której przyjdzie biegać naszemu bohaterowi. I pomimo wspomnianych ograniczeń lokacyjnych oraz przeciętnej grafiki (nawet jak na rok 2010), to przysięgam z ręką na sercu: niektóre poziomy zrobiły na mnie naprawdę dobre wrażenie. Zdecydowanym faworytem w moim mniemaniu jest level z akcją osadzoną na statku o nazwie Perła, który zostaje wydobyty z otchłani zatoki chwilę przed eksploracją. Ale smaczków tematycznych znajdziemy w tej grze dużo więcej, bo w ramach ucieczki przed wojskiem generała Demiczewa, przyjdzie nam badać laboratoria, wioski, porty, kanały, a nawet kostnice – większość doświadczana w kilku okresach czasowych. Szkoda, że twórcy nie zaufali odbiorcom i poza fajnym klimatem, ciekawymi poziomami i świetną muzyką, zafundowali również wiele bugów, które skutecznie uprzykrzają rozgrywkę. Bo powiedzcie mi, dlaczego podczas przemierzania poziomów, poszczególne etapy zostają dosłownie zamykane zaraz po przejściu bohatera? I po co nam podpowiedzi w postaci świetlistych kroków, skoro całość można przejść tylko w jeden możliwy sposób?
Podczas ekspedycji na tajemniczą wyspę będziemy mieli okazję spotkać wiele dziwnych postaci, w tym przede wszystkim antagonistów. I co tu dużo gadać – uparci wojacy, reprezentujący zarówno dawny Związek Radziecki jak i współczesne ZSRR to tylko czubek góry lodowej pod względem trudności, z jakimi trzeba będzie się uporać. Dużo bardziej ekscytujące wydają się starcia z różnymi mutantami i potworami, które zamieszkują obecnie zapomnianą wyspę, ponieważ znakomita większość z nich to dawni mieszkańcy Katorgi, potwornie zdeformowani po wybuchu reaktora z E99. Napotykane istoty wydają się odrażające, ślamazarne i łatwe do trafienia. Część wykorzystuje swoje zdolności teleportacyjne oraz szybkość, a jeszcze inne po prostu wybuchają od nadmiaru gazu, jaki przenoszą w swoich nadymanych trzewiach. Jednak reasumując, to ilość klas i rodzajów nie robi dobrego wrażenia, bo zróżnicowanie jest bardzo malutkie. Owszem, cieszą dwa etapy zakończone ciekawymi, lecz niezbyt trudnymi bossami, to jednak żaden z nich nie sprawił mi takich trudności, jak sterowanie i zmiana oręża.
No właśnie! Jak wygląda plecak bojowy naszego bohatera? Teoretycznie nieźle i dosyć realistycznie, bo możemy przenosić tylko dwie (w porywach nawet trzy ) bronie. Ale w praktyce nie działa to tak różowo, gdyż program wymusza na nas zmiany karabinów w konkretnych sytuacjach i sugeruje, czego powinniśmy używać w danej chwili. I teraz małe halo – nie da się zabrać ze sobą na zapas większej ilości uzbrojenia, o urządzeniach miotanych nie wspominając. Te miał nam zastąpić dziwny granatnik, który w sumie bardziej mnie denerwował, niż pomagał. Owszem, toczenie wybuchowej kulki może się podobać, ale zazwyczaj kiedy trzeba jej użyć, to dochodzi do jakiejś większej zadymy i nie ma na to zwyczajnie czasu. A co z pociskami samosterującymi? Dla mnie to kolejna wydmuszka – powiedzcie, po co mam śledzić w slow motion drogę pocisku, skoro nie mogę jej zmieniać? Tylko po to, żeby zdetonować pocisk? Bez sensu, bo wtedy każda wymiana ognia wygląda jak niedopracowany tryb z Max’a Payne’a. Natomiast do samej walki nie mam większych zastrzeżeń – fizyka wydaje się w porządku, a niektórzy wrogowie dosłownie gubią kończyny po mocniejszej wymianie ognia.
Dużo lepiej wygląda sytuacja z „rękawicą mocy”, zamontowaną na lewym przedramieniu, która ewoluuje przez całą grę i z chwilowej zamieniarki czasu, staje się potężnym narzędziem do zabijania i kontrolowania dziur w czasoprzestrzeni. Nie ukrywam, że według mnie to najfajniejszy aspekt rozgrywki, bo przywracanie i postarzanie przedmiotów, napisów, konstrukcji oraz samych wrogów to fajne doświadczenie, często ratujące życie w ekstremalnych sytuacjach. Efekt spowalniającej sfery to mój ulubiony patent na eksterminację większej ilości wrogów za jednym zamachem, który trzeba było wykorzystywać również wobec szybko działających mechanizmów, przez które – lub obok których – należało przejść. I wszystko byłoby super, gdyby nie jeden zgrzyt, skutecznie psujący efekt płynności scrollowania broni podczas walki. Jeśli zmaterializuję nad swoja dłonią mini sferę, to aby przełączyć się ponownie w tryb klasycznej strzelby (bez wypuszczania kuli), muszę wykonać np. gest zoomowania lunety lub inną czynność sprawdzającą ekwipunek. Być może narzekanie w tej kwestii to zwykłe marudzenie na wyrost, ale wierzcie mi – takie działanie strasznie utrudnia walkę.
Mam straszny problem z podsumowaniem omawianej gry. Z jednej strony to naprawdę przyzwoity program, wciągający jak czarna dziura na około 10 godzin mrocznej rozgrywki, z całkiem ciekawą fabułą i pomysłowymi rozwiązaniami. A z drugiej strony to zlepek wielu ogranych motywów, serwowanych wcześniej m.in. w seriach Half-Life, Bioshock czy Wolfenstein, wyglądających tym razem jak plastyczny zbiór zależności, z którym twórcy nie do końca umieli sobie poradzić. Nieprawdopodobnie liniowa fabuła, dziwne rozłożenie ciężaru grozy i osaczenia oraz mała ilość bossów, to tylko początek mojej wyliczanki z negatywami. I jeśli dodamy do tego brak finalnego pojedynku z jakimś potężnym skurczybykiem, to dostaniemy coś, co wydaje się produktem tworzonym bardzo pobieżnie, bez wyraźnego planu i pomysłu na ostateczne rozwiązanie. Osobiście czuję ogromny niedosyt po zakończeniu głównego wątku fabularnego i nie mogę zdzierżyć faktu, że tak ciekawy pomysł został wykorzystany w tak sztampowy sposób. Z drugiej strony – jeśli nie macie obecnie w co grać, to podskoczcie do najbliższej Biedronki i za 9 złociszy kupcie pudełeczko pełne pierwiastka E99, dzięki któremu wyruszycie na Katorgę 12…
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook