Ready Player One
Przewrotny powrót do przeszłości
Autor: Komandor Jasne
literatura
Amerykański pisarz Ernest Cline, zabiera nas w sentymentalną podróż w lata osiemdziesiąte, lata swojej młodości, wypełnionej fascynacją komputerami i rozwijającym się rynkiem gier wideo.
W czasy kiedy Marty McFly wyrusza w przeszłość by wrócić do przyszłości, czasy świetności Atari i Commodore, w czasy narodzin Apple i Microsoft. Podążając śladami bohaterów filmu Roberta Zemeckis’a, wraca do przeszłości w sposób nieco przewrotny, by opowiedzieć nam o latach osiemdziesiątych, wybiera się w przyszłość. Książka Ready Player One to nieskrywany hołd dla mainstream’u tej dekady, pełna nawiązań do filmów i muzyki, seriali i gier dostępnych wtedy dla przeciętnego amerykańskiego nastolatka.
Już na samym początku pojawia się mały problem dla polskiego czytelnika, uczestnictwo w globalnej kulturze lat osiemdziesiątych w przypadku polskich nastolatków, różniło się odrobinę od tego, z którym autor miał do czynienia w USA. Jako urodzony na początku opisywanej dekady, pamiętam jedynie podekscytowanie wywołane pierwszymi dniami w zerówce i zamieszanie wokół pierwszych wolnych wyborów. Nic jednak straconego, kulturową powtórkę z lat osiemdziesiątych zaserwowały nam massmedia, emitując wszystko co dotychczas nie mogło się przedostać za żelazną kurtynę. Pod strzechy zaczęły trafiać archaiczne Commodore C64, czy analogiczne modele Atari. Jak grzyby po deszczu zaczęły wyrastać wypożyczalnie kaset wideo, z niekoniecznie aktualną ofertą oraz salony ze sfatygowanymi automatami do gier. Wraz z admirałem Owenem, niejednokrotnie wspominamy ten okres i zwykle kończy się to refleksją, że w zakresie kultury masowej, przeżyliśmy w pewien sposób lata osiemdziesiąte, w latach dziewięćdziesiątych. Z tego też powodu, polski czytelnik nie powinien mieć większych problemów, żeby zrozumieć całą historię.
W roku 1972 (analogicznie do narodzin autora książki) przychodzi na świat James Halliday, geek jakich mało, spędzający swoją młodość w piwnicy wraz z dwójką przyjaciół Ogden’em Morrow’em i jego późniejszą małżonką Karen Underwood. Pochłonięci przez gry fantasy i wspólną pasję jaką były komputery oraz programowanie, zakładają firmę Gregarious Games, która z czasem staje się globalną potęgą. Tworzone przez nich gry są absolutnymi hitami, ostateczną pozycję na rynku zdobywają dzięki, stworzonej przez Halliday’a w 2012 roku, Ontologicznie Antropocentrycznej Symulacji Imaginacyjno-Sensorycznej OASIS. W uproszczeniu, jest to symulacja rzeczywistości, zbliżona w swoim założeniu do takich tytułów jak Second Life czy World of Warcraft. OASIS była jednak systemem, w ramach którego mogło odbywać się niemal całe ludzkie życie, począwszy od narodzin, poprzez naukę w wirtualnych szkołach, aż po wiek dojrzały, pracę w korporacjach i zdobywanie kredytów w trakcie typowych dla MMORPG misji.
Światowy kryzys energetyczny i pogarszające się warunki życia spowodowały, że OASIS stała się atrakcyjnym miejscem, w którym nie czuło się przytłaczającej rzeczywistości. Prawdziwe życie przeniosło się w całkowicie wirtualny świat, czyniąc go prawdziwie rzeczywistym. James Halliday miał jednak obsesję na punkcie lat osiemdziesiątych, lat w których dorastał. Dlatego też stworzył w OASIS kopie swojego rodzinnego miasta z tego okresu i przenosił w cyfrową rzeczywistość wszystko, co było związane z jego młodzieńczymi fascynacjami. Jako multimiliarder i najbardziej wpływowy człowiek świata, starał się zarazić swoją obsesją innych. Udawało mu się to z różnym skutkiem, aż do jego zgonu. Pośmiertnie, w wyemitowanym testamencie ogłosił, że odda cały swój majątek osobie, która znajdzie, ukryte gdzieś w OASIS, „jajo wielkanocne”. Dla niewtajemniczonych, jest to ukryta w kodzie gry ciekawostka, może to być tajemna komnata, może dodatkowa plansza lub jakikolwiek inny smaczek, który kreatywny programista ukryje dla najbardziej wytrwałych graczy.
W tym też momencie, w roku 2039, poznajemy Wade’a Watts’a, nastolatka mieszkającego w tzw. stosach, czyli wzniesionych dla biedoty, wieżowcach z przyczep kempingowych, gdzieś na przedmieściach Oklahoma City. Jest to główny bohater powieści, który podejmuje wyzwanie ekscentrycznego miliardera i podążając za wskazówkami zawartymi w Almanachu Anoraka (tak się nazywała wirtualna postać Halliday’a) stara się odnaleźć jajo i zdobyć obiecany majątek. W almanachu znaleźć można było informacje o filmach, książkach, muzykach i twórcach z lat osiemdziesiątych, uwielbianych przez James’a Holliday’a. Okres ten przeżył swój renesans w skali globalnej.
Brzmi ciekawie, ale czy na pewno? Książka napisana jest mało skomplikowanym językiem i jak wspominałem, koresponduje głównie z kulturą masową, dostępną i zrozumiałą dla przeciętnego odbiorcy lubującego się w spędzaniu czasu przed telewizorem. Czyni to lekturę przystępną również dla „niedzielnego czytelnika”, któremu nie stanie na przeszkodzie nic, by oddać się śledzeniu losów bohaterów. Nie trzeba być też ekspertem od lat osiemdziesiątych, bo w miarę wgłębiania się w fabułę, można stać się jego namiastką.
Wracając do historii, James Halliday nie pozostawia wiele wskazówek dla poszukiwaczy jaja, poza opisanymi przez siebie ulubionymi filmami, serialami i grami, nie otrzymują oni nic. Tutaj też wyłania się słaby punkt całej opowieści. Bohaterowie rozwiązują pozostawione im łamigłówki, na bazie chaotycznych, przywoływanych przez autora odwołań do filmów, książek lub gier. Robi on to w taki sposób, że czytelnik traci całą zabawę związaną z uczestnictwem w procesie śledztwa. Prawdę mówiąc, przez większość czasu, zastanawiałem się jakim cudem postaci z książki wpadały na to, co autor miał na myśli. Odniosłem wrażenie, że Cline tworząc daną zagadkę i nie wiedząc jak z niej wybrnąć, wyciągał nagle z rękawa przypadkową ciekawostkę, o której wcześniej nie było nawet mowy i rozwiązywał w ten sposób cały problem.
Abstrahując od tematu lat osiemdziesiątych, książka z pewnością spodoba się dużo młodszym fanom gier typu MMORPG i wszelkich pochodnych. Większość akcji dzieje się w wirtualnym świecie awatarów, które podobnie jak w znanych nam grach zdobywają kolejne poziomy, umiejętności i gromadzą kosztowności. Ten aspekt zdecydowanie przypadł mi do gustu. Swego czasu udało mi się posmakować Second Life, Entropia Universe, a pod wpływem Ready Player One, rozpocząłem swoją małą przygodę z World of Warcraft. Ernest Cline w umiejętny sposób zagrał nie tylko na sentymencie swoich rówieśników, ale zwrócił się też do sporego grona fanów starych gier komputerowych, czy wielbicieli całkiem współczesnych wirtualnych rozgrywek online. W świecie OASIS znajdziemy potężne roboty walczące z Mechagodzillą, epickie bitwy, pogawędki na czacie, latające DeLoreany, X-wingi z Gwiezdnych Wojen i wszystko to, co jest w stanie stworzyć ludzka wyobraźnia.
Książkę można polecić każdemu szanującemu się geekowi, ale oni już pewnie ją przeczytali. Można ją też polecić każdemu miłośnikowi fantastyki, bo przecież to książka z tego podwórka. Nie podsunąłbym jej może pokoleniu moich rodziców, gdyż pewnie nie zrozumieliby z niej przynajmniej połowy, ale mogę być w błędzie. Podsumowując, mimo swoich niedoskonałości, jest to dość udana wyprawa nie tyle w lata osiemdziesiąte, co w świat gier komputerowych, których ewolucję stara się przed nami zarysować autor. Robi to w sposób całkiem udany i być może podobnie jak ja, po przeczytaniu książki, będziecie mieli ochotę zagrać, w którąś z klasycznych lub nieco bardziej współczesnych gier. Niektórzy z pewnością wspomną, z łezką w oku, czasy automatów i wypożyczalni kaset VHS. Z pewnością jednak znajdą się tacy, którzy przeczytają książkę jednym tchem.
Na sam koniec, zanim zabierzecie się za lekturę książki, polecam zapoznanie się z następującymi grami: Pac-Man, Adventure, Joust, Dungeons of Daggorath, Black Tiger, Zork, Tempest i Robotron: 2083. Z ich znajomością, przygody Wade’a Watts’a będą wciągać jeszcze bardziej.
Tribute to the 80s by Ian Edgar:
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook