Ready Player One
Dead Man's Party
Autor: Owen
filmy
Na powieść Ernesta Cline’a trafiłem trochę przez przypadek, przy okazji kolejnej wizyty w składzie z tanimi książkami. Nie ukrywam, że najpierw zaintrygowała mnie sama okładka, okraszona ciekawym fontem i stylistyką w klimacie Pixel Art. A gdy w końcu ściągnąłem ją z półki, to opis na okładce dopełnił dzieła zniszczenia. I odchudził mój portfel o równe dziesięć złotych.
Potem było już tylko gorzej – książkę przeczytałem dosłownie na jednym wdechu, a później wróciłem do ukochanego składu i dokupiłem jeszcze kilka sztuk, które rozdałem wśród członków rodziny i przyjaciół. I od tego momentu, w naszym małym gronie geeków zaczął się prawdziwy, mocno sentymentalny buzz. Przy okazji cyklicznych spotkań, dyskutowaliśmy tylko o Ready Player One, jego realnej wartości merytorycznej i nawiązaniach. Emocje często sięgały zenitu i pochłaniały spore dawki wysokoprocentowych płynów. Wspólnie snuliśmy wizje na temat tego, jak mogłaby wyglądać ekranizacja tej – w sumie dosyć przewidywalnej, ale przy tym mocno zakręconej – opowieści. No i gdy już każdy z nas zdążył zapomnieć o takim pomyśle, zwracając swoje oczy w stronę podobnych utworów, ze Stranger Things czy Kung Fury na czele, nagle Steven Spielberg wyskoczył publicznie z informacją, że podejmie się adaptacji tego trudnego tematu.
Zacznę od przytoczenia słów Michała 'Jasne’ Sapety, który kilka lat temu popełnił na łamach Stacji omówienie powieści Cline’a i mniej więcej tak zapamiętał tło fabularne:
W roku 1972 (analogicznie do narodzin autora książki) przychodzi na świat James Halliday, geek jakich mało, spędzający swoją młodość w piwnicy wraz z dwójką przyjaciół: Ogden’em Morrow’em i jego późniejszą małżonką Karen Underwood. Pochłonięci przez gry fantasy i wspólną pasję jaką były komputery oraz programowanie, zakładają firmę Gregarious Games, która z czasem staje się globalną potęgą. Tworzone przez nich gry są absolutnymi hitami, ostateczną pozycję na rynku zdobywają dzięki, stworzonej przez Halliday’a w 2012 roku, Ontologicznie Antropocentrycznej Symulacji Imaginacyjno-Sensorycznej OASIS. W uproszczeniu, jest to symulacja rzeczywistości, zbliżona w swoim założeniu do takich tytułów jak Second Life czy World of Warcraft. OASIS była jednak systemem, w ramach którego mogło odbywać się niemal całe ludzkie życie, począwszy od narodzin, poprzez naukę w wirtualnych szkołach, aż po wiek dojrzały, pracę w korporacjach i zdobywanie kredytów w trakcie typowych dla MMORPG misji.
Światowy kryzys energetyczny i pogarszające się warunki życia spowodowały, że OASIS stała się atrakcyjnym miejscem, w którym nie czuło się przytłaczającej rzeczywistości. Prawdziwe życie przeniosło się w całkowicie wirtualny świat, czyniąc go prawdziwie rzeczywistym. James Halliday miał jednak obsesję na punkcie lat osiemdziesiątych, lat w których dorastał. Dlatego też stworzył w OASIS kopie swojego rodzinnego miasta z tego okresu i przenosił w cyfrową rzeczywistość wszystko, co było związane z jego młodzieńczymi fascynacjami. Jako multimiliarder i najbardziej wpływowy człowiek świata, starał się zarazić swoją obsesją innych. Udawało mu się to z różnym skutkiem, aż do swojego zgonu. Pośmiertnie, w wyemitowanym testamencie ogłosił, że odda cały swój majątek osobie, która znajdzie ukryte w OASIS „jajo wielkanocne”.
Nie trudno zgadnąć, jak szybko klucze do OASIS zostaną uznane za złoty Graal ery wirtualnej rozrywki. I kto pierwszy będzie chciał po nie sięgnąć. Lecz to nie chciwe korporacje będą wiodły prym w poszukiwaniu, tudzież rozwiązywaniu zagadek – pierwsi zrobią to prawdziwi zajawkowicze, rozmiłowani w popkulturze tzw. ejtisów. Ludzie kochający swoje upodobania i żyjący nimi na co dzień. W sumie mógłbym napisać, że właśnie o tym jest ten film – bo RPO to Kino Nowej Przygody we współczesnym wydaniu, opowiadające o miłości do swoich pasji i całkowitym poświęceniu, dzięki którym człowiek jest w stanie pokonać największe przeszkody.
Większość akcji dzieje się w wirtualnym świecie awatarów, które podobnie jak w znanych nam grach zdobywają kolejne poziomy, umiejętności i gromadzą kosztowności. Ten aspekt zdecydowanie przypadł mi do gustu. Swego czasu udało mi się posmakować Second Life, Entropia Universe, a pod wpływem Ready Player One, rozpocząłem swoją małą przygodę z World of Warcraft. Ernest Cline w umiejętny sposób zagrał nie tylko na sentymencie swoich rówieśników, ale zwrócił się też do sporego grona fanów starych gier komputerowych, czy wielbicieli całkiem współczesnych wirtualnych rozgrywek online. W świecie OASIS znajdziemy potężne roboty walczące z Mechagodzillą, epickie bitwy, pogawędki na czacie, latające DeLoreany, X-wingi z Gwiezdnych Wojen i wszystko to, co jest w stanie stworzyć ludzka wyobraźnia.
I teraz wyobraźmy sobie, co się stanie w sytuacji, gdy Steven doda do tego utworu nowe marki i media, które rozpalają wyobraźnię kwiatu dzisiejszej młodzieży. Na pierwszy rzut oka powstanie jeden wielki chaos, który dla połowy mniej zorientowanych w temacie widzów będzie tylko zwykłą pulpą, przypominającą kolorowy teledysk Michaela Jacksona z pierwszej połowy lat dziewięćdziesiątych. Być może, tak to rzeczywiście wygląda z perspektywy zwykłych zjadaczy chleba lub po prostu, osób spoza Fandomu. Nie mam zamiaru z tym polemizować. Ale postawcie się na miejscu kogoś takiego jak ja, kto całe życie czekał na wspólny występ Schwarzenegger’a ze Stalonem, a po latach oczekiwań dostał w bonusie jeszcze Willis’a (w Expendables). Niezdrowy, paraliżujący ciało nerdgasm, to mało powiedziane. A tu mamy jeszcze kumulację takich akcji.
W rzeczywistości, RPO jest jak shrek’owa cebula, czyli wielowarstwowa i niezwykle kolorowa porcja dobrej zabawy w starym stylu. A przecież każda cebula ma swoje warstwy. Te wierzchnie elementy okrycia zjedzą współczesne małolaty, zakochane w Overwatch’u i kolorowych MMORPG’ach. Do kolejnej powierzchni dotrą troszkę starsi fani pop-kulturalnej zadymki, wyłapujący między ujęciami Spawn’a, Duke’a oraz Stalowego Giganta. Z jeszcze głębszych warstw wypłyną artefakty dla młodzieży po trzydziestce, pamiętającej Wojownicze Żółwie Ninja, Chucky’ego czy Gundama. Lecz dopiero odkrywanie środka będzie prawdziwym sprawdzianem z wiedzy na temat lat minionych, za którymi wielu do dzisiaj tęskni. Back to the Future, Oingo Boingo oraz salony z automatami Arcade, a później jeszcze Buckaroo Banzai, Dungeon & Dragons i Atari – to tylko ułamek tego, co widać spod odsłoniętej skórki w samym centrum, skrywającej najwięcej miąższu.
I teraz ktoś mógłby Wam powiedzieć, że to tylko nic nie znaczący zalew pustych skorupek w kontekście ubogiej fabuły, prowadzonej w oklepanym stylu. A wtedy możecie odpowiedzieć sławnym: no shit Sherlock! Bo albo krytykant nie czuje konwencji, albo po prostu nie pamięta 'tamtych czasów’ (bo jest np. za młody). By lepiej zrozumieć zamysł autora, trzeba wziąć pod uwagę fakt, że cała powieść Cline’a jest skonstruowana jak old-school’owa gra RPG na jeden ze starych systemów – lochy, zagadki, potwory i ostateczna konfrontacja. Schemat znany i lubiany, nawet wśród dzisiejszej młodzieży. To również trop, którym podążał Spielberg, tworząc chyba najbardziej autoironiczny projekt w swoim życiu. A że kolejny raz sprzedał nam ten sam produkt? Mi to absolutnie nie przeszkadza, bo akurat w tym przypadku udało mu się zrealizować marzenia wielu Geeków. Bo za rozwinięcie kilku wątków z Lśnienia mógłbym mu przybijać piątkę co 10 sekund, aż do końca czasu.
Aha, i jeszcze jedno! Gdy ktoś Wam powie, że główny bohater ma śmieszną fryzurę, to odeślijcie go dyskografi zespołu Duran Duran. Stop hipokryzji.
źródło foto: 1
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook