Rage
Post - apokaliptyczna przygoda od Johna Carmac'a
Autor: Owen
gry
Id Software to od niemal dwóch dekad prawdziwa legenda na rynku gier komputerowych. Firma, która w latach dziewięćdziesiątych zrewolucjonizowała sposób obrazowania akcji w grach, dając miłośnikom wirtualnej rozgrywki wiele – dzisiaj już kultowych – tytułów i związanych z nimi wspomnień.
Można powiedzieć, że to działania kreatywnych Teksańczyków rozpoczęły prawdziwy wstrząs w świecie First Person Shooter’ów, wprowadzając do nich realnie trzeci wymiar. I jak na spółkę działającą w specyficznej i trudnej gałęzi przemysłu rozrywkowego, przedsiębiorstwo nie ustrzegło się branżowych konwenansów, które potrafią wkurzyć nawet najbardziej oddanych fanów.
Nie ma nic gorszego, niż obiecywanie cudu i zwlekanie z datą wydania danego produktu przez kilka lat. Po niezbyt udanym Wolfenstein’ie z 2009 roku, John Carmac i spółka obiecywali coś świeżego i super grywalnego. Zapowiadali, czas uciekał, ponownie zapowiadali, aż w końcu doprowadzili do premiery swojego najnowszego dzieła – gry zatytułowanej lakonicznie Rage. A jak do tego zestawu dodamy jeszcze firmę Bethesda jako wydawcę, ciekawy koncept, świetne trailery i dobrą kampanie medialną, to teoretycznie otrzymamy przepis na sukces w post apokaliptycznym klimacie. Czy aby na pewno?
23 sierpnia 2029 roku w Ziemię uderza potężna asteroida o nazwie Apophis i w efekcie dochodzi do zagłady niemal całej cywilizacji XXI wieku. Pozostali przy życiu wybrańcy zaczynają tworzyć zamknięte wspólnoty, gromadzące swoich członków w ufortyfikowanych osadach, często posiadających wbudowane tory wyścigowe dla pustynnych łazików i innych pojazdów. Solidne mury (lub dobra lokalizacja) oraz odpowiednia siła ognia bywają często jedyną barierą przed atakami mutantów i zorganizowanych hord bandytów.
Głównym protagonistą jest mężczyzna Ocalały z Arki, czyli jeden z super żołnierzy, którzy zostali zahibernowani na krótko przed zagładą w specjalnie przygotowanych kapsułach, umieszczonych głęboko pod ziemią. Arki powstały w ramach Projektu Eden, zakładającego uśpienie tysięcy ludzi w setkach schronów rozsianych po całym świecie i przebudzenie ich po około 100 latach od feralnej kolizji ciał niebieskich, by zdołali wspólnie odtworzyć i odbudować cywilizację. Aby mogli tego dokonać, wzbogacono ich ciała w nano-struktury wspomagające regenerację. Jednak oczekiwania planistów nie potwierdziły się. Kapsuła w której główny bohater odzyskuje przytomność, została mocno zdewastowana, natomiast pozostali załoganci wydają się martwi od wielu lat. Ocalały żołnierz wychodzi ze schronu zupełnie zdezorientowany i nieuzbrojony. Pamięć szwankuje, zdrowie nienajlepsze, a przed wejściem do bunkra czeka przykra niespodzianka – komitet powitalny w postaci klanu szabrowników, z którymi nie ma żartów. Z opresji ratuje go niejaki Dan Hagar, przywódca małej enklawy mechaników, oferujący pomoc i tymczasowe schronienie. I w tym momencie zaczyna się nasza przygoda…
Podczas zabawy będziemy musieli zwiedzić sporo ciekawych lokacji, poznamy masę frapujących postaci, zaliczymy wyścigi pustynnych łazików i wykonamy wiele niebezpiecznych misji, które z czasem zaczynają się układać w fabularną całość. Pomysł jest ciekawy i wnosi pewien powiew świeżości do kanonu dystopi w klimacie post apokaliptycznym, jednak nie da się przemilczeć faktu, że scenarzyści potraktowali realia gry w sposób bardzo wybiórczy i nie wykorzystali nawet połowy potencjału wykreowanego świata. Gracz bywa angażowany w poszczególne zadania z obietnicą rozwoju jakiegoś wątku, a po wykonaniu misji często dowiaduje się, że albo dany motyw nie będzie kontynuowany, albo co gorsze, już się zakończył i konkretna misja była tylko strzelaniną dla kasy i łupu.
Ale Rage to nie tylko strzelanina i związane z nią questy. Gra w oczywisty sposób nawiązuje do kultowej serii z Melem Gibsonem w roli głównej. Niestety, obiecywany w zapowiedziach i wszelkiej maści trailerach element stricte zręcznościowy w postaci wszelkiej maści quadów i innych pojazdów rodem z drugiego Mad Maxa też mnie nieco zawiódł. Dlaczego? Bo mając możliwość szybkiego przemieszczania się pomiędzy lokacjami, niektórzy gracze liczyli po cichu na pomysł przedstawiony w niesamowicie grywalnym westernie od Rockstar Games – czyli otwarty świat z ogromnymi przestrzeniami do przebycia, pomiędzy konkretnymi lokacjami. Zamiast tego dostajemy małe mapy, gdzie statystyczna podróż pojazdem trwa krócej, niż przygotowanie herbaty. Oczywiście w trakcie rozrywki przemierzamy całą krainę w gondoli mini sterowca, jednak jest to tylko wypełniacz w postaci krótkiej cut-sceny.
Nie jestem miłośnikiem gier samochodowo – wyścigowych głównie dlatego, że często razi mnie w nich brak realizmu i nastawienie na rozgrywkę czysto zręcznościową. I niestety właśnie ten typ konfrontacji pojawia się w grze, w której zamiast szeregu zróżnicowanych pojazdów, mamy do dyspozycji dosłownie kilka wehikułów, podzielonych tylko na 3 klasy. Niezbyt imponujące są również możliwości tuningu tychże, które sprowadzają się głównie do dodatkowego pancerza, tudzież karabinu na dachu itp. – w każdym razie, ja nie odczułem jakiejś wielkiej różnicy po wymianie silnika w swoim buggy. Ciekawy pomysł, mający być atutem tej gry, stał się jednym z słabszych punktów, bo ani te wyścigi przyjemne, ani wciągające.
Bardzo plastyczne i świetnie zaprojektowane lokacje, mocno wpływające na odbiór wizualny przedstawionego świata, to z pewnością wielki atut tej gry. Podczas przygody odwiedzimy sporo zróżnicowanych miejsc i zobaczymy cały przekrój zastanej w 2129 roku cywilizacji – od mutantów i całkiem zdziczałych istot humanoidalnych, poprzez sprawnie zorganizowane małe enklawy i osiedla ludzkie, aż po znakomicie wyszkolone wojsko przyszłości, które siłą próbuje kontrolować całe obszary. Główne punkty na mapie pustkowi sprawiają wrażenie dobrze przemyślanych checkpointów, które za każdym razem serwują odbiorcy inne wrażenia – Wellspring, Authority Prison czy Underground City to małe majstersztyki wizualne w swojej klasie. Jednak mniej ważne strefy bywają równie ciekawe i czasem nawet mocniej oddziałują na wyobraźnię gracza. Opuszczone kopalnie, wioski dzikusów, Martwe Miasto oraz Demoniczny Cyrk to tylko kilka pierwszych pomysłów z brzegu, a wierzcie mi – jest gdzie wejść i do czego postrzelać.
Dobre wrażenie robią również napotykane postacie. Widać, że projektanci czerpali całymi garściami z wielu klasycznych już dzieł literatury i kinematografii post apokaliptycznej, dodając do niej co nieco klimatu cyberpunkowego, szczyptę steampunk’u i odrobinę nowoczesnej technologii. Dlatego na swojej drodze spotkamy zwykłych mieszkańców pustkowi, dandysowatych przedstawicieli miasteczek, high-techowych żołnierzy, dzikusów, kanibali, mutantów i całą plejadę innych istot, które albo będą próbowały nam coś sprzedać, albo targną się na nasze życie.
Do dyspozycji gracza zostaje oddany całkiem pokaźny arsenał, podzielony na broń palną (lub rzucaną) i na asortyment wspomagający w postaci różnych granatów, wytrychów i innych przeszkadzajek. Każda z broni znajdzie w trakcie rozgrywki swoje zastosowanie, aczkolwiek mi do przejścia prawie całej gry wystarczyły dosłownie 4 typy uzbrojenia i trójramienny bumerang. Oczywiście można dowolnie modelować swój ekwipunek i testować różne kombinacje oręża, co w przypadku ambitnych graczy skutkuje zazwyczaj pokonywaniem etapów na różnych poziomach trudności i z inną giwerą w dłoni.
Troszkę gorzej wypada na tym tle oferta warsztatów samochodowych, która ogranicza się dosłownie do kilku broni lokowanych zazwyczaj na dachach pojazdów (min i podobnych gadżetów nie liczę, bo bardziej kojarzą mi się z grami pokroju Mario Kart). Z czasem i tak korzysta się przeważnie z jakiejś wyrzutni i wspomagającego ją karabinu. Należy również pamiętać o osłonach i regeneratorach, bo pod koniec rozgrywki zaczyna się robić nieznośnie i bez w/w elementów przetrwanie na pustynnych rubieżach staje się praktycznie niemożliwe.
Są jednak dwie zależności, które według mnie dosyć mocno osłabiły rozgrywkę. Pierwszą z nich jest wspomniany wcześniej trójramienny bumerang, którego używałem wobec każdego przeciwnika w otwartej konfrontacji lub w sytuacji zmasowanego ataku. I co odkryłem? Że to broń uniwersalna, kładąca na łopatki nawet największych antagonistów. Co więcej, mógłbym się pokusić o stwierdzenie, że dałoby się ukończyć całą grę tylko przy użyciu tego oręża. Druga sprawa, która wydaje mi się totalnie niezrozumiała, to uzyskanie w ostatniej misji ultra broni o nazwie BFG. Niestety, gracz jeszcze nie wie, że to ostatnie zadanie, więc oszczędza to działo na jakiegoś wielkiego potwora (bo amunicji tyle, co kot napłakał), a tu nagle niespodzianka – koniec gry.
Rage to bardzo ładnie wyglądający produkt elektroniczny, któremu bliżej do zwykłych strzelanek, niż do rozbudowanych gier z gatunku RPG. Plusem jest na pewno ciekawa i całkiem zróżnicowana oprawa audio-wizualna, świetnie dopasowująca się do danej sytuacji i miejsca. Niestety, strona graficzna nie idzie w parze z długością fabuły, a jakość dialogów i interakcji pomiędzy postaciami jest w zasadzie bardzo słaba i sprowadza się tylko do prostych questów. Totalnie niezrozumiałe jest dla mnie stworzenie świetnej koncepcyjnie mapy (tej ze statkami i mostami Authority) i umieszczenie w niej zaledwie kilku ważniejszych zadań. Elementy zręcznościowe to według mnie kolejny minus, bo prywatnie zamiast bezmyślnej rozwałki na tych samych torach, wolałbym pustynne pościgi z prawdziwego zdarzenia. Ale największym rozczarowaniem jest dla mnie długość gry, która oscyluje w okolicy 8 godzin z minutami, co już w 2011 roku stanowiło kiepski wynik.
Reasumując, całość sprawia wrażenie tworu niedokończonego, urywającego się fabularnie w jakimś dziwnym punkcie. Grę mogę polecić fanom FPSów w realiach post-apokaliptycznych, ale zdecydowanie odradzam ją miłośnikom rozbudowanych RPGów w stylu pierwszych Fallout’ów, bo to trochę nie ta półka. A skoro nawiązujemy do klasyków, to na koniec taka ciekawostka – rozglądajcie się uważnie we wszystkich pomieszczeniach, a może natraficie na figurkę Vault Boy’a.
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Wejdź na pokład | Facebook