Little Nightmares 2

Absorbujący koszmar, w kieszonkowym wydaniu!

Autor: Owen

gry

Nic mnie tak nie przeraża, jak senne koszmary bazujące na traumatycznych wydarzeniach z dzieciństwa. Złe, zawiłe i przejaskrawione tak bardzo… 

…że aż strach zasnąć. Więc kiedy odpływam w objęcia Morfeusza, to boję się tego momentu wejścia do krainy nocnej mary, gdy poziom osaczenia osiąga apogeum absurdu, a mój wewnętrzny panikarz krzyczy: uciekaj! Ale często nie mogę! Stoję w miejscu, z nogami przyklejonymi do podłogi. Jak sparaliżowany manekin, onieśmielony efektem przeskalowania tej Nibylandii w krzywym zwierciadle, wymyślonej przez Franza Kafkę tudzież innego Terry’ego Gilliama. Umysł przeżywa kolejne fazy dysonansu poznawczego przemieszanego ze zdziwieniem, a ja robię wszystko, żeby wydostać się z takiego miejsca. Często bezskutecznie.  

Powyższą formułę doskonale zrozumieli ludzie z Tarsier Studios, którzy cztery lata temu zafundowali nam terapię szokową w postaci Little Nightmares, czyli niezwykle pomysłowej gry platformowej w konwencji horroru, z tak gęstym klimatem, że można by go kroić nożem. I choć podstawowy tytuł dało się ukończyć nawet w cztery godziny, to dopiero dodatek (podzielony na trzy epizody), porządnie rozwinął historię kolejnych tajemnic tzw. Paszczy. Mógłbym polemizować, czy owo DLC było rzeczywiście straszniejsze oraz czy nie powinno zostać wplecione do fabuły głównej gry. Jednak nie mam na to czasu, ponieważ kontynuuję zwiedzenia tego groteskowego świata w ramach Little Nightmares 2.  

W tym miejscu umieszczam zazwyczaj jakiś skrócony opis fabuły, jednak zanim to zrobię, chciałbym zauważyć, że większość serwisów branżowych błędnie określiła tę grę jako kontynuację pierwszych Koszmarów, zapewne przez cyferkę w nazwie. Tymczasem przygody Mono i partnerującej mu później Six są prequelem Little Nightmares. Kto ukończył przygodę, a także doczekał ukrytej sceny po napisach, ten zrozumie eleganckie i płynne nawiązanie (a także ewentualną furtkę dla kolejnego prequela). 

Lecz cofnijmy się w czasie i przenieśmy w okolice bliżej nieznanego miasta, które opanowała tajemnicza przypadłość – jakaś dziwna moc doprowadziła do strukturalnej entropii zabudowy, ponieważ większość mieszkańców popadła w rodzaj otępienia związanego z pewną transmisją telewizyjną. Diaboliczny i hipnotyzujący program zmienił nie tylko zachowanie ludzi, ale także ich wygląd, kreując z nich przerażający tłum bez twarzy, łakomy na jakikolwiek sygnał. I jeśli ktoś myśli, że to najbardziej przerażająca kwestia w tej opowieści, jest w błędzie – to zaledwie preludium do tego, z jakimi kreaturami będziemy mieli do czynienia. Już pierwszy boss, bezlitosny myśliwy, potrafi napędzić stracha, a jest tylko przystawką do tego, co przeżyjemy w granicach rozpadającej się metropolii. 

Oczywiście po drodze przyjdzie nam zwiedzić wiele fantastycznie zapuszczonych miejsc i napotkać sporo przeszkód w postaci drobniejszych przeciwników, takich jak szkolne dzbanki, reagujące na światło manekiny czy najtrudniejsza do pokonania, luźna rączka, niemal żywcem wyjętą z filmów o rodzinie Addamsów. Ale żeby tego dokonać, twórcy pozwolili nam na substytut walki, która bardzo sprawnie podkręca dramaturgię wydarzeń, lecz nie dominuje; wszak cała magia tej serii polega raczej na potajemnym przemieszaniu się. Szczególnie, gdy któryś z głównych maszkaronów będzie za nami kluczył. W przenośni i dosłownie, bo nauczycielka z wężową szyją zapewne przyśni mi się jeszcze nie raz.   

Jednym z wyjątków jest upiorny kapelusznik, będący poniekąd sprawcą całego zamieszania, przed którym trzeba po prostu uciekać. A to rozwiązanie, które ja osobiście bardzo lubię w platformówkach (i nie tylko). Czyli dynamiczna sekwencja dająca do zrozumienia, że nie mamy żadnych szans w bezpośrednim starciu. I gdy weźmiemy pod uwagę pomysłowość w projektowaniu poszczególnych poziomów, to wyjdzie naprawdę świetna seria pościgów oraz sytuacji tak dramatycznych, że mistrzowie filmowego horroru by się ich nie powstydzili. Trzeba to napisać wprost – level design, choć tematycznie trochę inny niż w przypadku The Maw, jest przygotowany na najwyższym poziomie; zarówno pod względem ergonomii płaszczyzn, sprytnej gry aurą (światłem, deszczem czy mgłą), aż po sam dobór elementów wypełniających, utrzymanych w retro stylu. A do tego świetnie udźwiękowiony. No po prostu mistrzostwo świata! 

I tutaj pojawiają się pierwszy minus: długość przygody, która powinna oferować przynajmniej jeden rozdział więcej (ja najchętniej ukończyłbym jeszcze z dziesięć). Niedosyt wynagrodzą zapewne fabularne rozszerzenia, ale na razie brak informacji o dacie premier tychże DLCs. Mam nadzieję, że poprawiona zostanie też kwestia sterowania na PCty, bo moja wersja Mono straciła kilka razy życie tylko dlatego, że któryś z klawiszów nie zadziałał w odpowiedni sposób (domyślnie program wykorzystuje układ konsolowego pada). Niemniej jednak, muszę napisać uczciwie, że to doskonała przygoda, oferująca nowe wyzwania dla duetu protagonistów i świetnie rozwijająca historię z poprzedniej części. A co najgorsze, wciąga tak mocno, że można niechcący przeskoczyć na drugą stronę telewizyjnego ekranu. 

Gorąco polecam!

Zobacz również

After Yang

Nie ma czegoś bez niczego...

filmy

Deathloop

Zapętlona zabawa w Kotka i Myszkę

gry

Gnoza

Michał Cetnarowski

literatura

Diuna

Strach to zabójca umysłu

filmy

Top 7 filmów z 2021 roku

Subiektywne zestawienie najlepszych filmów fantastycznych

filmy

Wejdź na pokład | Facebook