Fallout 4
War never changes...Bug's never endigs!
Autor: Owen
gry
Mój pierwszy kontakt z post-apokaliptyczną marką od Black Isle Studios miał miejsce jeszcze w szkole podstawowej, gdy jako typowy podrostek z pierwszym koprem pod nosem, zaczytywałem się w magazynach poświęconych kulturze gier komputerowych.
Choć dzisiaj trudno w to uwierzyć, to w tamtych czasach realia wyglądały zupełnie inaczej – wszystkiego było po prostu mniej, trudniej było zdobyć poszczególne fanty, a wybrane periodyki stanowiły często galerię tematycznych okien na świat. Już sam dostęp do rynku multimedialnych produckji był o wiele trudniejszy, więc jako alterntywę dla samego grania praktykowałem coś na kształt super dokładnej analizy każdej prasowej publikacji. Brzmi śmiesznie? Możliwe, ale tak to wyglądało z perspektywy polskiego nastolatka gdzieś w połwoie lat 90. Paradoksalnie, nie byłem osamotniony w technologicznej niedoli, bo praktycznie większość z grona moich kolegów funkcjonowała mniej więcej w taki sam sposób.
Każdy miał kilka swoich gier na PC, ale większości z nas nie było stać na regularny przegląd nowych produkcji (bo ceny przypominały te dzisiejsze z rynku konsolowego), więc w szkolnym środowisku młodocianych graczy kwitła wymiana dóbr – rzecz jasna, głównie oryginalnych. No bo komu by się chciało kopiować kilkadziesiąt pirackich dyskietek na raz, ryzykując po drodze jakiś losowy error, psujący cały proces? I właśnie podczas takiej koleżeńskiej wymiany, w moje ręce trafiła płyta CD z pierwszym Fallout’em. Nie będę udawał, że byłem już wtedy jakimś wielkim miłośnikiem i znawcą tematyki post-nuklearnych dystopii, bo parafrazując w/w tytuł – jako zwykły małolat, dopiero wychodziłem ze swojej krypty. Ale dzięki sprawdzonemu wcześniej RTS-owi pt. KKnD, jakieś tam wyobrażenie o tej stylistyce miałem. Tak więc odpalenie nowego dysku w napędzie było dla mnie ważniejsze, niż odrabianie zadań lekcyjnych.
Jak się później okazało, rzeczona gra wcale nie należała do kanonu tych krótkich i prostych w obsłudze, ale wciągnęła całe nasze towarzystwo na tyle, że w przerwach pomiędzy lekcjami rozmawialiśmy już tylko o niej. I dopiero z tak odległej perspektywy mogę śmiało napisać, że autorska wizja Brian’a Fargo była świetnym i absorbującym tytułem oraz jak wielkiego zaangażowania wymagało przywrócenie jej dawnego blasku, który zgasł poprzez kilka nietrafionych franczyz z ostatniej dekady. Dopiero wydany w 2008 roku Fallout 3 odgruzował marketingowo całą markę, próbując kontynuować – z lepszym lub gorszym skutkiem – pierwotne założenia fabularne i pozostawiając po sobie ogromny niedosyt, który ratowało świetne Fallout: New Vegas. Dlatego całkiem zrozumiałe był dla mnie obawy poprzedające debiut kontynuacji, zatytułowanej po prostu Fallout 4.
Akcja gry została osadzona w post-apokaliptycznej, alternatywnej rzeczywistości. Rozpoczyna się w Bostonie w roku 2077, w dniu wybuchu wojny nuklearnej. Grywalna postać udaje się do schronu przeciwatomowego znanego jako Krypta 111, gdzie zostaje poddana hibernacji w komorze kriogenicznej wraz z małżonką i synem. Kiedy do Krypty docierają bandyci i tymczasowo wyłączają kriogenikę, postać widzi, jak jego partnerka zostaje zabita przez bandytów podczas szarpaniny i próby porwania niemowlaka, który zostaje jednak zabrany. Wtedy nasza postać zapada w kolejny sen. Ostatecznie budzi się w w roku 2287 roku, w wyniku awarii urządzeń podtrzymujących życie, będąc jedyną ocalałą osobą w krypcie. Po opuszczeniu schronu przemierza post-apokaliptyczny Boston i inne tereny dawnej Nowej Anglii, po obszarze znanym jako Wspólnota, w poszukiwaniu syna i antagonistów odpowiedzialnych za zabójstwo małżonki.*
Moje pierwsza refleksja po obejrzeniu, skądinąd świetnego, trailera omawianej gry była taka, że oto jeden z najciekawszych sandboxów w historii zyskał masę dodatkowych kolorów. Pomyślałem sobie: kurcze, ale ta bostońska Wspólnota może fajnie wyglądać! I rzeczywiście, wydawcy udało się zmienić silnik z Gamebro na Creation Engine co doskonale się sprawdziło, bo otwarty świat jest wizualnie bardzo przyjemny dla oka, a przy tym niezwykle zróżnicowany. W trakcie eksploracji będziemy mogli odwiedzić dopracowane i pomysłowo zaprojektowane lokacje, pełne wraków streamline’owych pojazdów i innych detali, świetnie skojarzonych z architekturą typową dla tzw. kanonu Atomic Age. Wyobraźcie sobie, jak zaskakująco wygląda połączenie takiej stylistyki z podniszczonym stylem kolonialno-eklektycznym prawdziwego Bostonu! Jednak wisienką na torcie wzornictwa jest według mnie cała plejada autorskich retro-brandów, które uzupełniają poznawane otoczenie; począwszy od tych najmniejszych, takich jak automaty Nuke-Coli, samoobsługowe maszyny z jedzeniem marki Port-A-Diner czy zabawne roboty z General Atomics, poprzez Stacje Red Rocket i kino samochodowe Starlight, aż po wielkokubaturową fabrykę samochodów Corvega.
Lecz retrofuturystyczne budowle w odwiedzanych miasteczkach to jeszcze nic w porównaniu z ekstatycznym oczopląsem każdego architekta (którym akurat jestem z wykształcenia), fundowanym przez program już w samym centrum amerykańskiej metropolii. Fikuśne ruiny wieżowców w stylistyce Art-Deco, brutalistyczno-funkcjonalne autostrady, rozciągające się wysoko ponad szeregiem placów, skwerów i ciasnych uliczek, to mocne podkreślenie absolutnego mistrzostwa w kwestii projektowania przestrzennego, obrazującego alternatywną rzeczywistość. Do tego wypada dodać wiele mniejszych smaczków, których nie zauważa się na pierwszy rzut oka, takich jak podniszczone billboardy, przygasłe neony, opuszczone knajpki czy wkomponowane w ciasną tkankę miejską mikro fortyfikacje, wypełnione wszelkiej maści awanturnikami. Wszystko ukoronowane majestatem stołecznego Diamond City, w którym mieszają się wpływy całego kontynentu.
Ale wracając jeszcze na rubieże, chciałbym przypomnieć o tym, jak bardzo zróżnicowane potrafi być to uniwersum. Jednego dnia przyjdzie nam zwiedzać jakieś podtopione przez rzekę miasteczka pełne Ghouli, by o zmierzchu wejść do ostatniej w Bostonie, w pełni sprawnej krypty i poznać jej hermetyczną społeczność. A gdy już nasycimy oczy blaskiem wnętrz od Vault-Tec, to na końcu takiej kilkudniowej podróży nasz bohater/ka może przez przypadek wylądować w pływającym mieście piratów i handlarzy niewolników. I właśnie za takie swobodne (i często przypadkowe) podróże darzę sympatią produkcje z otwartym światem. A wierzcie mi – te niezdrowe emocjonalnie peany mają twarde podłoże, bo trudno opisać bogactwo świata, w którym potężne sterowce wojskowe przelatują nad sercem miasta, a mikro społeczności muszą bronić swoich terytoriów przed wszelkiej maści natrętami. To z kolei buduje klimat, który rozwijają przede wszystkim historie poboczne, takie jak pulpowa mikro opowieść o tajemniczym mścicielu, zwanym…
Ale moment! Zanim dojdę do frapujących przygód z drugiej linii scenariusza, muszę jeszcze na chwilkę wrócić do głównego wątku tej historii. Zawsze z dumą powtarzam, że jeszcze nigdy nie zdarzyło mi się zakończyć właściwej osi fabularnej któregoś z Fallout’ów w sposób raptowny, na szybko i po łebkach, wybierając najkrótszą z dróg. Wiem, że taki model rozgrywki jest powszechnie praktykowany (szczególnie wśród blogerów i recenzentów branżowych z krótkimi terminami na publikację), ale moim zdaniem – nie tędy droga. Największa przyjemność płynie właśnie z samodzielnego poznawania całego świata, włażenia tam, gdzie żaden normalny śmiertelnik się nie zapuszcza oraz wykonywania całej masy przypadkowych zadań pobocznych. Dlatego w przeciwieństwie do proponowanej historii, która nie spełniła moich oczekiwań i pozostawiła po sobie ogromny niedosyt, to właśnie te opcjonalne side-questy okazały się najbardziej zapadające w pamięć i generujące odpowiedni klimat dla całej przygody.
Zawiodło Diamond City, gdzie dodatkowych zadań było jak na lekarstwo, rozczarowała baza karawan przy Bunker Hill, i w końcu, absolutnie nie zaskoczyły mnie misje zlecane przez Brotherhood of Steel czy The Institute. O, w sumie bezcelowym, przywracaniu do żywych absolutnie fantastycznego Liberty Prime już nawet nie wspomnę. Było standardowo i bez zaskoczeń. Autorzy mogli wykorzystać wątek ze spadającym statkiem kosmicznym jako przyczynek do ostatecznej bijatyki pomiędzy frakcjami, chcącymi za wszelką cenę zdobyć ten smakowity kawałek technologicznego tortu tylko dla siebie, ale nie poszli w tę stronę. Zamiast tego, charakterystyczny spodek rozbija się gdzieś w środku jednego z lasów i leży sobie tam nietknięty, ponieważ nikt się nim po prostu nie interesuje. I teraz możecie sobie wyobrazić, jak zabawnie brzmią te wszystkie buńczuczne przemowy o potencjalnym zagrożeniu ze strony opozycyjnych technokratów, padające z ust poszczególnych liderów, którzy mają taki prezent pod samym nosem, a wolą się tłuc z sobie podobnymi sobie w imię swoich ideologicznych racji. Trochę się to nie trzyma przysłowiowej kupy.
Co tam poszukiwanie Shaun’a, co tam znani hegemoni i oprawcy – dużo ciekawsze były dla mnie przygody z bohaterami fikcyjnych komiksów (i po cichutku liczę na cały dodatek w takim klimacie), świetna konceptualnie i przy okazji, niezwykle zabawna okazała się kampania z USS Coalition, wraz z jej niezwykle zaskakującym zakończeniem. Tajemnicze eksperymenty Vault-Tec z ukrytą częścią śmiercionośnej krypty obnażyły hipokryzję tej organizacji, osiadła na mieliźnie chińska łódź podwodna o nazwie Jangcy wywołała uczucie nostalgii i dekadencji, natomiast młodociany Ghoul, który spędził dwieście lat w zamkniętej lodówce, niesamowicie mnie rozbawił, przypominając niesławną scenę z czwartego Indiany Jones’a. Rzecz jasna, w tym kalejdoskopie pomysłów nie mogło zabraknąć wątków paranormalnych, odwołujących się do różnych ikon, postaci i pradawnych wierzeń, z oczywistym nawiązaniami do prozy Lovecrafta. Więc jak widać, jest co robić i z kim pogadać.
Niestety, w przeciwieństwie do wcześniejszych odsłon serii, w czwórce linie dialogowe zostały strasznie okrojone i uproszczone, sprowadzając większość konwersacji do prostego algorytmu na zasadzie: tak, nie lub nie wiem; co w oczywisty sposób odbiera możliwość samodecydowania o rozwoju postaci. Co prawda, przy wysokim poziomie charyzmy możemy wpływać na rozmówcę, forsując korzystne dla nas rozwiązania i teoretycznie zmieniać bieg wydarzeń, ale to tylko złudzenie, pozwalające w sprytny sposób ominąć rozbudowane konwersacje na rzecz z góry zaplanowanych skryptów. I nawet zdobywanie odpowiednich zdolności niewiele daje, bo jest na takim samym poziomie merytorycznym, jak rozmowy. A propos doświadczenia – muszę się jeszcze przyczepić do wspomnianych umiejętności i Perków, których układ i parametry, z niezrozumiałych dla mnie powodów, zostały dziwnie przerobione, przez co w trakcie rozgrywki tracimy możliwość uzyskiwania konkretnych specjalizacji. Mało tego – balans pomiędzy dobrą i złą aurą bohatera przestał mieć znaczenie, co w kontekście wielu relacji mogło wpływać na zmienność sytuacji. Miast tego, nasz bohater staje się w pewnym momencie złotoustym Terminatorem o umyśle Einsteina i ogólnej sprawności rodem z najlepszych komiksów o Batmanie. A do tego umie konstruować broń, tworzyć leki i pichcić potrawy.
I w tym miejscu dochodzimy do niezwykle popularnego ostatnio zagadnienia, jakim stał się crafting. To już nie tylko domorosłe reperowanie samoróbek i sklejanie ich za pomocą taśmy pakunkowej; tym razem nasz bohater otrzymuje możliwość korzystania z profesjonalnych stanowisk, które pozwalają na samodzielne konstruowanie wielu rzeczy, naprawianie i ulepszanie tych istniejących, a nawet swojskie kucharzenie. Możliwości jest sporo i odkrycie wszystkich wariantów może zająć nawet kilkadziesiąt dodatkowych godzin rozrywki. Pytanie tylko – po co to robić, skoro wszędzie leży pełno amunicji (która nic nie waży – sic!), stimpaków oraz puszek z mięsem, których bohater nie jest w stanie unieść?
Kto – poza fanatykami – będzie tracił czas na gromadzenie i tworzenie lekarstw, gdy można je kupić na każdym straganie (o widocznym braku efektów uzależnień nie wspomnę)? I w końcu – po jakiego czorta budować samodzielnie jakaś pukawkę, mając do dyspozycji tak ogromny arsenał, że ciężko w trakcie całej rozgrywki wypróbować wszystkie dostępne konfiguracje? A tych jest naprawdę dużo i wydaje mi się, że warto samodzielnie sprawdzić działanie każdej z nich, by dopasować oręż do swoich preferencji i potrzeb. Oprócz klasycznych pistoletów, karabinów i miotaczy, w grze napotkamy kilka rodzajów broni energetycznej, a także pare dziwnych wariacji na temat tego, co można zbudować z wszechobecnego złomu. Strzykostrzał, Kriolator, Śmieciomiot czy Wyrzutnia Kul Armatnich to tylko kilka przykładów z brzegu.
Znakomita większość z tychże urządzeń pozwoli naszemu bohaterowi na torowanie drogi w kolejnych misjach, ale przyda się też w przypadku obrony przyczółków i osad, zmagających się z cyklicznymi najazdami bandziorów. Cześć z takich miejsc została już domyślnie zdefiniowana, ale program pozwala tworzyć i rozwijać samowystarczalne przysiółki w wielu punktach na mapie. W tym przypadku pomocny staje się specjalny edytor, dający praktycznie nieskończone możliwości rozbudowy istniejących obiektów, począwszy od malutkich farm, aż po samowystarczalną twierdzę w lokacji o nazwie The Castle. Sam złapałem się kilkukrotnie na tym, że zamiast wykonywać kolejne zadania fabularne, doglądałem wybranych koloni i dodawałem im nowe elementy wyposażenia, tworząc z niepozornych miejscówek prawdziwe oazy spokoju. Sęk w tym, że poważnych ataków na nie było po prostu mało, więc stawianie ogromnych zabudowań z drewna i blachy okazało się totalnie bez sensu, gdyż największym problemem nie byli wcale ci mityczni agresorzy, tylko permanentny brak żywności lub wody. Na domiar złego, sam edytor ze swoim sztywnych system ustawiania elementów w pozycji horyzontalnej elegancko wpisał się w ogólny nurt błędów i bugów trawiących Fallout’a 4. A przecież Minutemeni zapewniali na samym początku, że wspólnymi siłami damy radę i wszystko będzie dobrze.
Niby tak, ale na usta ciśnie się stare powiedzenie, które brzmi mniej więcej tak: z kim się zadajesz, takim się stajesz. Dlatego wybór kompana to zawsze była i jest dla mnie bardzo osobista decyzja. Nie potrafię współdziałać z kimś (lub czymś), kto nie spełnia moich oczekiwań, tudzież nie pasuje do subiektywnego wyobrażenia o wspólnej przygodzie. Kochany Ochłap był wiernym psiakiem, ale sprawdzał się tylko na początku rozgrywki. Potem zaprzyjaźniłem się z Silnym, który pomagał mi nosić ogromne ilości znalezionych artefaktów, lecz siłą rzeczy, kilka misji dalej zastąpił go Nick Valentine. I choć później wspomagał mnie jeszcze równie tragiczny w swoich poczynaniach paladyn Dense, to jednak wspomniany wcześniej detektyw wygrał wszystko. Okazał się dla mnie najciekawszą postacią w całej grze – świetnie zarysowaną, nieźle wykonaną i doskonale zdubinggowaną, której sucharów i żartobliwych stwierdzeń mógłbym słuchać cały czas. Było mi na prawdę przykro, gdy podczas naszej ostatniej rozmowy musiałem go wyciągać z dołka psychicznego i zapewniać o autentyczności naszej przyjaźni, która stała się dla mnie największa wartością dodaną w tej grze.
Prawdę mówiąc, nie wiem jak podsumować najnowszą produkcję od Bethesdy. Po zakończeniu rozgrywki ścierało się w mojej głowie zbyt dużo sprzeczności, by wydać jednoznaczny werdykt, który pewnie i tak nie oddawałby aktualnego stanu ducha. Więc gwoli podsumowania, spróbuję się przyjrzeć całości z szerszej perspektywy, eksponując plusy i minusy. Zerkając nań od strony wizerunkowo-marketingowej, trzeba uczciwie przyznać, że otrzymujemy produkt nieźle zaprojektowany pod względem ogólnej koncepcji otwartego świata, odwołujący się w swojej symbolice do protoplastów serii, wraz z wszelkimi nawiązaniami w kwestii historii oraz konkretnych elementów, wpływających na ostateczny odbiór otoczenia. I to jest ogromny plus. Lecz pierwsze wrażenie zaczyna się powoli zmieniać w momencie, gdy zaczniemy poznawać szczegóły.
Nie ma chyba nic gorszego dla produkcji w modelu Role Playing Game, niż gigantyczne kłamstwo reklamowe i brak elementów tegoż RPG w produkcie, który jest kreowany na rzeczywistego spadkobiercę niezwykle popularnej serii. Trudno w nim znaleźć nawet podstawowe naleciałości otwartych mechanizmów zarządzania, gdy w rzeczywistości ogranicza się każdy losowy element rozgrywki do absolutnego minimum i pcha gracza na z góry wytyczone tory. Mniej intuicyjny model Perków, brak specjalizacji i ograniczony wpływ reputacji, sztywne i mało kreatywne dialogi, a także taki sobie model strzelania powodują, że trudno określić, czym tak naprawdę jest nowy Fallout. Dla mnie osobiście o raczej jakiś spin-off, który mógłby się nazywać np. Fallout: Boston. Ale co ja tam wiem. Jedno jest pewne – z takim uproszczeniem interfejsu producent zrobił ukłon w stronę osób grających na konsolach, co w przypadku akurat tej produkcji może się okazać strzałem w kolano. Nie mnie jednak, polecam testowanie produktu, bo pomimo wielu niedogodności i denerwujących bugów, całość wciągnęła mnie na sto trzydzieści godzin.
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook