Resident Evil VII: Biohazard

Slasher'owe dobrego złe początki

Autor: Owen

gry

Moja przygoda z serią Resident Evil trwa od 1997 roku, gdy na odwrocie jednej z okładek Secret Service zobaczyłem przerażającą reklamę. 

Nie będę udawał, że pamiętam wszystkie detale tej oferty, bo tak nie jest. Ale do teraz miewam gęsią skórkę na myśl o plotce krążącej wówczas w światku graczy i traktującej o tym, jakoby twórcy na potrzeby kreacji banera ze złowieszczym spojrzeniem, sfotografowali oko prawdziwego nieboszczyka. Dzisiaj taki marketingowy blef może wywoływać grymas politowania na twarzy odbiorcy, ale wtedy wcale nie było mi do śmiechu. Ba! Czułem się realnie poruszony i w sumie, zachęcony do sprawdzenia tytułu, który zawsze przewijał się w moim małym portfolio razem z inną, równie przerażającą serią wydarzeń w miasteczku Silent Hill. 

Mogę chyba śmiało powiedzieć, że na każde następne cztery lata mojego życia, przypadał debiut przynajmniej jednej gry z w/w serii. A i im bliżej do aktualnej daty, tym dziwniejsze stawały się wariacje na temat obu franczyz, spychając je albo w kierunku japońskiego horroru, albo w całkiem przyjemną sieczkę z karabinem w dłoni. Niestety, wieść gminna niesie, że co za dużo, to niezdrowo. A ja, czując delikatne znużenie tematem cyfrowej makabry, niejako z ożywieniem zareagowałem na doniesienia o ciekawej formule najnowszego Residenta. Czy skok w bok, w stronę B-klasowego slashera wyszedł marce na dobre?     

Na początku 2017 roku, niejaki Ethan Winters dostaje bardzo nietypową wiadomość w postaci krótkiego filmu video. Jego żona Mia, która zaginęła bez śladu trzy lata wcześniej, pojawia się na nagraniu i przeprasza za to, że wcześniej nie posłuchała głosu rozsądku. Prosi go również o to, by nie próbował jej szukać. Jednak kierowany impulsem Winters wyrusza w drogę i po wielu godzinach jazdy samochodem przez rubieże Luizjany, dociera na teren podejrzanie wyglądającej plantacji w Dulvey. Już sama okolica powinna wzbudzać niepokój, jednak bohater nie daje za wygraną i próbuje okrężną drogą wejść do zapuszczonej i – na pierwszy rzut oka – niezamieszkanej posiadłości.       

RE7_6RE7_2

Pierwszą zależnością, o jakiej trzeba wspomnieć w przypadku tej gry, to zupełnie nowy sposób działania kamery, pozwalającej tym razem na rozgrywkę w trybie FPS. To swoiste novum w świecie RE, wynikające trochę z fali krytyki wylewanej na forach przez fanów, a po części z chęci ekspansji dewelopera na rynek gogli VR. W moim mniemaniu, takie ukierunkowanie projektu okazało się przysłowiowym strzałem w dziesiątkę! Nieco leniwy i raczej flegmatyczny sposób chodzenia i brak możliwości skakania, to coś zupełnie przeciwnego do parkour’owych naparzanek z zombiakami w tle. Co z kolei absolutnie nie przeszkadza w eksploracji tego niewielkiego świata. Mógłbym rzecz, że fizjonomia i motoryczność Ethan’a idealnie pasuje do przeczesywania upiornej willi. 

A wierzcie mi – jest gdzie wejść, bowiem pomimo ograniczonej kubatury, drewniany dworek z czasów kolonialnych, to obecnie przegniła rudera, pełna ciemnych wnętrz i makabrycznych niespodzianek. Już w ciągu kilku pierwszych minut rozgrywki doświadczamy ogromnej dawki adrenaliny, a właściwie nic się nie dzieje. Czujemy się osaczeni i obserwowani, a jednak żadna siła, tudzież istota nie próbuje nas rozszarpać na kawałki. To dowód na to, że budowanie napięcia wcale nie musi się odbywać na zasadzie gwałtownych straszaków (choć takich tutaj też nie brakuje), a zwykły film video może podkręcić atmosferę do poziomu, w ramach którego człowiek boi się potem wejść do niektórych pomieszczeń. Choć są oświetlone i zupełnie puste. 

RE7_3

Już pierwsza manifestacja 'zła’ robi naprawdę upiorne wrażenie – nagłe wrzaski i krzyki, szamotanina i siekiera w krtani! A denatka i tak po chwili wstaje z martwych i o własnych siłach ucieka w otchłań mrocznego domostwa. Potem jest tylko gorzej i straszniej. Mogłoby się wydawać, że od czasu The X-Files i sławnego epizodu o rodzinie Pikoków, już tylko pełnokrwiste slashery w stylu Wrong Turn, Hatchet czy Hills have Eyes nadążają za takim trendem. Ale to nie byłaby do końca prawda, ponieważ w omawianym dziele pojawiają się również elementy koncepcyjne z takich klasyków, jak Saw, Cabbin in the Woods czy nawet Evil Dead. Mało? To wyobraźcie sobie, że zakończenie zmierza w jeszcze inną, równie tajemniczą stronę.       

Ale by do niego dotrzeć, trzeba się sporo nakombinować i trochę nastrzelać. Bynajmniej, VII-emka to nie jakaś tam zwykła strzelanka z tuzinem broni i toną amunicji w plecaku. Wprost przeciwnie – to raczej hołd do klasycznych przygodówek z elementami grozy, takich Sweet Home czy nadal straszna Phantasmagoria. Każdy ruch trzeba skrupulatnie planować, skradając się po cichu i raczej unikając walki. A przede wszystkim, wypada oszczędzać zasoby, bo nie dość, że jest ich mało, to do plecaka zmieści się dosłownie tylko kilka fantów. A to z kolei wymusza na nas całą serię kombinowanych działań i daje namiastkę realności, która jest w tym utworze naprawdę świetnie wyeksponowana.    

RE_1

Tak naprawdę, trudno jakoś racjonalnie podsumować nowy utwór od Capcomu, bo w sumie to dzieło przeczące większości aktualnych trendów w świecie gier. Nie jest ani długie pod względem rozgrywki, ani też nie dysponuje otwartym światem i w przeciwieństwie do wielu innych współczesnych produkcji, bywa mocno oskryptowane. Tylko co z tego, skoro przygoda na bagnach wciąga tak, że strach przekroczyć próg posępnego domostwa – a jednak się doń wchodzi? Dużo południowoamerykańskiego okultyzmu, wymieszanego z tematyką gore i zagmatwanym wątkiem eksperymentów z zombi w tle sprawiają, że chcę się poznać ten świat. Ale trzeba uważać, bo można z niego nie wrócić…

źródło foto: 1

Zobacz również

After Yang

Nie ma czegoś bez niczego...

filmy

Deathloop

Zapętlona zabawa w Kotka i Myszkę

gry

Gnoza

Michał Cetnarowski

literatura

Diuna

Strach to zabójca umysłu

filmy

Top 7 filmów z 2021 roku

Subiektywne zestawienie najlepszych filmów fantastycznych

filmy

Wejdź na pokład | Facebook