Prey

Orbitalna makabra w stylu Art déco

Autor: Owen

gry

Po ukończeniu trzeciego Bioshock’a doświadczyłem dysonansu poznawczego. Bo oto poznałem świetną historię z fantastycznym finałem, ale ostatecznie, gra okazała się czymś zupełnie innym, niż wcześniej zapowiadali jej twórcy. I z tego powodu czułem delikatny niedosyt. 

Jak to możliwe? – mógłby zapytać ktoś dobrze znający moje preferencje i posiadający wiedzę na temat malutkiej kolekcji gadżetów na moim biurku, związanych w jakimś stopniu z w/w marką. No cóż, nie ma programów idealnych. A w przypadku akurat tej opowieści jest pewna kwestia, obok której nie mogę przejść obojętnie, czyli zapowiedź otwartego świata z możliwością swobodnego przemieszczania się pomiędzy poszczególnymi lokacjami, która okazała się obietnicą daną na wyrost. Nie zrozumcie mnie źle, Bioshock: Infinity jest świetny, ale mógł być jeszcze lepszy, gdyby pierwotne założenia zostały oficjalnie zrealizowane. Jednak to, co mnie bolało najbardziej, to brak swobodnej eksploracji w dwóch poprzednich częściach.

Ktoś inny stwierdzi, że wypisuję bzdury, bo przecież już w pierwszym dziele 2K Games można było podróżować pomiędzy dzielnicami miasta. Aczkolwiek dla mnie była to tylko namiastka tego, co można było wycisnąć technologicznie i fabularnie z tej gry. Szkoda, bo potencjał jest ogromny i może twórcy wrócą niebawem do zrujnowanego Rapture z pełnometrażowym projektem. Aż tu nagle, troszkę z zaskoczenia zaatakowała Bethesda i podrzuciła na publiczne forum zapowiedź produktu, który ma być w pewnym stopniu rozwinięciem podobnej tematyki, z zachowaniem odpowiedniego klimatu i mechaniki rozgrywki. Czy takie założenie się udało? I czy nowy Prey to utwór warty uwagi? 

Budzisz się w swoim apartamencie delikatnie osłabiony i zdezorientowany. Impreza? Alkohol? Upojna noc z partnerką? Trudno powiedzieć, bo nic nie pamiętasz z poprzedniego wieczoru, a zanim zdążysz wziąć prysznic, zadzwoni twój starszy brat, który będzie Cię ponaglał w sprawie pilnego wyjazdu na kosmodrom. Powie Ci również, że wasi rodzice są z was dumni, a praca na pokładzie księżycowej stacji orbitalnej o nazwie Talos 1 to spełnienie marzeń każdego naukowca. Musisz tylko przejść szybki test w siedzibie firmy TransStar, będącej obecnie właścicielem całego kompleksu. Jednak podczas rutynowej kontroli dochodzi do bardzo dziwnych wydarzeń, które budzą twoje wątpliwości, a zastana rzeczywistość okazuje się…   

Muszę zacząć od krótkiego opisu samej stacji, która jest po prostu fantastycznie zaprojektowana i przywodzi na myśl mokry sen każdego fana stylistyki Art déco w retro futurystycznym wydaniu. Forma, kolorystyka, a przede wszystkim projekty wnętrz doskonale budują klimat, obrazując niebywały przepych, często utożsamiany z brakiem zahamowań – nie tylko tych artystycznych. Wszędzie czuć wpływ francusko-amerykańskiej bohemy projektowej z lat 20 XX w, bardzo sprawnie wymieszanej z rosyjską szkołą plakatu propagandowego. Ale zaraz za piękną fasadą kryją się rzeczywiste i niezwykle nowoczesne wnętrza laboratoryjne, które trzeba będzie przemierzać i dokładnie eksplorować.  

To z kolei, prowadzi do dwóch kolejnych wniosków: jako architekt, mogę z czystym sumieniem pochwalić projektantów odpowiedzialnych za konstrukcję poziomów, bo dawno nie widziałem tak przemyślanego kształtu całego obszaru gry, który jest nie tylko realistyczny pod względem kubaturowym i ergonomicznym, ale też pozwala na szereg różnych kombinacji w kontekście przemieszczania się, szczególnie na późniejszych etapach rozgrywki. To nie Doom, gdzie gracz sukcesywnie prze do przodu i toruje sobie drogę przez czołową konfrontację z tabunami wrogów – na pokładzie Talos 1 główny bohater jest zdezorientowany i raczej bezbronny, dlatego bardziej opłaca się unikanie konfrontacji, kombinowanie i przede wszystkim oszczędzanie zasobów.      

A i w tej materii sporo się dzieje, bowiem twórcy programu wpletli do niego elementy sprytnie zaimplementowanego craftingu, wpływające również na system zdolności, bez których Morgan byłby po prostu łatwym celem dla większości przeciwników. W moim przypadku doszło nawet do tego, że w pewnym momencie – już jako mocno podrasowany zabijaka – przeczesywałem poznane wcześniej poziomy i przeszukiwałem je pod kątem ewentualnych surowców. I co ciekawe, dopiero za drugim, a czasem nawet za trzecim razem byłem w stanie dokładnie zbadać dane miejsce, skrywające sporo ukrytych lub zasłoniętych ciężkimi przedmiotami włazów, tudzież drzwi pozamykanych kodami dostępu.

Samo zdobywanie surowców to również ciekawa sprawa, polegająca głównie na gromadzeniu różnych, często na pierwszy rzut oka nieprzydatnych fantów, które w rzeczywistości można szybko i pożytecznie wykorzystać, na przykład zjadając resztki owoców i dodając sobie tym samym kilka punktów życia. Ostatecznie, większość przypadkowego ekwipunku  i tak ląduje w asymilatorach, które z kolei tworzą nam gotowe surowce do zakupów w innej maszynie. Niby proste i logiczne, ale wyobraźcie sobie, co się dzieje, gdy zaczyna brakować suplementów, a oba urządzenia wymagają naprawy. Wtedy zaczyna się szukanie alternatyw i obsesyjne oszczędzanie amunicji.

I tutaj dochodzę do bardzo ważnej kwestii – omawiany tytuł to nie jest typowa strzelanka z elementami RPG. To raczej ukłon w stronę tematyki Stealth Action-Adventure i utworów pokroju Thief’a czy Dishonored, gdzie spryt, cierpliwość oraz pomysłowość są na wagę złota. Teoretycznie mamy do wyboru całkiem spory arsenał, ale dzięki dobrej pracy w/w perków, można stosować kilka całkiem odmiennych taktyk działania, co z kolei pozwala na ukończenie gry na wiele różnych sposobów. Jako przykład mogę podać swoją koncepcję z drugiej połowy rozgrywki, gdy ciężko zdobywane neuromody inwestowałem w parametry motoryczne bohatera, podnosząc jego możliwości walki bronią białą i zaskakiwanie przeciwników, chociażby poprzez rzucanie do nich ciężkimi elementami otoczenia. To w połączeniu z hackowaniem i rozstawianiem wieżyczek pozwalało mi na kasowanie nawet najtrudniejszych przeciwników tylko za pomocą klucza francuskiego.        

Rzeczywistych możliwości działania jest całkiem sporo i pewnie każdy z grających dopasuje odpowiednie ulepszenia do swoich preferencji. Dlatego nie dajcie się uwieść wszelkiej maści wieszczom i sprinterom, którzy skończyli tę grę w kilkanaście minut. Poziom trudności jest dawkowany skrupulatnie i wprost proporcjonalnie do dokonywanego progresu – im bliżej końca, tym rozgrywka staje się trudniejsza. Głównie przez coraz potężniejszych antagonistów, którzy w Prey bywają bardzo upierdliwi i z biegiem czasu, coraz liczniejsi. Ubolewam jedynie nad tym, jak mała jest liczba samych typów Mimików, bo patrząc na ich potencjalne możliwości i walające się wszędzie zwłoki ludzi, można by spokojnie zastosować motyw znany z Somy, gdzie niemal każda tkanka była sztucznie ożywiana. A gdyby jeszcze trochę przygasić światła tu i tam, to wtedy otrzymalibyśmy już pełnoprawny horror w konwencji gore.

Co absolutnie nie zmienia faktu, że program potrafi generować atmosferę realnego napięcia, również za pomocą świetnie dopasowanej warstwy dźwiękowej, która bardzo płynnie przeskakuje z loungowego czilloutu w niepokojące, ambientowe sekwencje rodem z The Thing Carpentera. Człowiek będzie się bał ciemnych zaułków i wąskich szybów wentylacyjnych, a jednak będzie tam właził z ciekawości. I to jest dla mnie najlepsza rekomendacja dla tego tytułu, który nie poszedł w ślady hitu z 2006 roku, a podążył zupełnie inną, rzekłbym, że niezwykle eklektyczną drogą. I przy okazji, wypełnił lukę po wszystkich utworach ze słowem Shock w nazwie. Wierzcie mi, pełna immersja i kolejny kandydat do gry  roku.    

źródło foto: 1

Zobacz również

After Yang

Nie ma czegoś bez niczego...

filmy

Deathloop

Zapętlona zabawa w Kotka i Myszkę

gry

Gnoza

Michał Cetnarowski

literatura

Diuna

Strach to zabójca umysłu

filmy

Top 7 filmów z 2021 roku

Subiektywne zestawienie najlepszych filmów fantastycznych

filmy

Wejdź na pokład | Facebook