Metro: Last Light
Ciężkie jest życie Stalkera
Autor: Owen
gry
Dmitrij Głuchowski (Dmitry Glukhovsky) to rosyjski korespondent wojenny, dziennikarz, radiowiec, prezenter telewizyjny oraz pisarz.
Ale przede wszystkim twórca niezwykle popularnego cyklu Projekt Metro Universe, który po kilku latach od premiery pierwszej książki pt. Metro 2033 rozrósł się do rozmiaru niebywale obszernej franczyzy literackiej, odważnie konkurującej z tytułami pokroju Fallout’a czy S.T.A.L.K.E.R.a. Bogactwo wykreowanego świata oraz jego specyfika pozwalają na ciągły rozwój i rozkwit pomysłów, co z powodzeniem wykorzystują debiutanci i niezależni pisarze z całego globu, tworząc kolejne części historii. Obecnie seria liczy grubo ponad 30 odrębnych pozycji, a prawa do tłumaczenia zostały sprzedane do ponad 20 krajów na całym świecie.
Lecz co zrobić, by nowa marka mogła dotrzeć do potencjalnych fanów? Odpowiedź może być całkiem prosta – potrzebna jest sprytna kampania reklamowa. No dobrze, ale jaką formę promocji wybrać, by korzystnie spożytkować czas i środki? I tutaj zaczynają się schody. Jednak specjaliści odpowiedzialni za marketing cyklu poszli na całość i jako formę zachęty wybrali coś bez precedensu, czyli stworzenie gry komputerowej, opartej na fabule książkowego pierwowzoru. W ten sposób w 2010 roku światło dziennie ujrzała produkcja zatytułowana Metro 2033: The Last Refuge, a trzy lata później na rynek trafiła kontynuacja o nieco frapującym tytule Metro: The Last Light, o której postaram się napisać kilka zdań.
Na wstępie warto zauważyć jedną ciekawostkę i małe przekłamanie, bez którego powstanie cyklu byłoby praktycznie niemożliwe. Autor pozwolił sobie na przemilczenie faktu związanego z istniejącą w Moskwie tarczą antyrakietową, powstałą jeszcze za czasów Chruszczowa. Toteż stolica Rosji jest prawdopodobnie jedynym miastem na świecie, którego nie dosięgną rakiety z głowicami atomowymi. I teraz pojawia się mały zgrzyt logiczny, bo pod koniec książki Stalkerzy używają rakiet z tajnego bunkra i demolują część miasta opanowaną przez Czarnych. Ale umówmy się, dla dobra fabuły można na to przymknąć oko i chłonąć mroczną przygodę, pełną degrengolady i post-nuklearnego syfu.
Akcja gry rozpoczyna się dokładnie rok po wydarzeniach z prequela, w którym Artem doprowadził do zniszczenia jedynego legowiska Czarnych. Nie jest to jednak historia z książki Metro 2034 (choć niektóre wątki mogłyby na to wskazywać), a zamiast przygód Huntera i Szaszy, kolejny raz oglądamy metro oczami młodego Rangera z pierwowzoru. I tutaj pojawia się problem, bo w przeciwieństwie do pierwszej odsłony, w kontynuacji brakuje ogólnego wprowadzenia do całego uniwersum i nowy odbiorca nie będzie wiedział, kto jest kim i co się dzieje. A powiedzmy sobie szczerze, informacji do przyswojenia jest od groma – Stalkerzy, Chan, Czarni, D6 i ogólna zadyma w strukturze metra to pierwsze kilka minut zawiłej fabuły, którą wiele osób może uznać za przegadaną. Mam cichą nadzieję, że Głuchowski nadrobi te braki w swojej następnej książce, bowiem fabuła gry ma być przez niego rozszerzona i przepisana na powieść Metro 2035.
Tym razem osią intrygi staje się polowanie na ostatniego z Czarnych, z którym kilka frakcji chce nawiązać kontakt. Ale jak to w życiu bywa, każdy przywódca ma inny pomysł na wykorzystanie tajemniczej istoty i jej mocy. W efekcie, atmosfera gęstnieje i z czasem przeradza się w otwartą wojnę. A jak wojna w Rosji, to na całego! Przeto nie mogło zabraknąć klasycznych zwrotów akcji w postaci zdrad, ucieczek, pościgów i otwartej walki z wszelkiej maści agresorami. Zróżnicowane tempo gry gwarantuje odbiorcy momenty pełne adrenaliny i chwile oddechu – często narracja pędzi do przodu, by po chwili radykalnie wyhamować, ale nigdy nie staje w miejscu. Poza sytuacjami stricte militarnymi, obraz wydarzeń świetnie uzupełniają podsłuchiwane dialogi przypadkowych ludzi w całym metrze. Największe wrażenie zrobiła na mnie rozmowa ojca z córką, którzy łowiąc radioaktywne ryby na stacji Wenecja, rozprawiali o chorobie popromiennej i śmierci bliskich.
Gdyby ktoś w szerszej dyskusji zapytał o największą zaletę gry, to bez wahania odpowiedziałbym, że (poza klimatem) są nią świetnie opracowane i złożone lokacje. Jakość wykonania tychże stoi na najwyższym poziomie i nie będę ukrywał, że stopień zróżnicowania poszczególnych miejsc budzi we mnie podziw. Podczas rozgrywki można zwiedzić sporą część metra ryzykując życiem na opuszczonych lub nawiedzonych stacjach, tocząc pojedynki w kwaterach faszystów i komunistów oraz rezydując w enklawach spokoju i rozpusty. Wymarła po epidemii stacja Oktiabrskaja, zalana do połowy przystań Wenecja czy katakumby ze świątynią jakiegoś pra-chrześcijańskiego kultu to miejsca, które zrobiły na mnie ogromne wrażenie.
Ale nic to w porównaniu z rarytasami wizualnymi, jakich doświadczyłem na powierzchni. Pomimo że zniszczona, Moskwa nadal robi piorunujące wrażenie. Podczas wycieczek na otwartą przestrzeń zwiedzimy m.in. zniszczone osiedla, nowopowstałe bagna i rozlewiska, przerażające miasto duchów, stacje kolejowe, a także potężne wiadukty na rzece Moskwie. Jednak to panorama dawnego Placu Czerwonego wywołuje największe emocje – z jednej strony zobaczymy świetnie zachowaną Cerkiew Wasyla Błogosławionego, a z drugiej totalne gruzowisko i dziką przyrodę na terenie jednego z ważniejszych miejsc w Europie. Brzmi ponuro? Być może. Chociaż mnie najbardziej przeraziły dwie inne lokacje: nawiedzony samolot i coś w rodzaju onirycznego piekła zbudowanego z ludzkich rąk.
Na osobny akapit zasługuje jeszcze inna kwestia – post-rosyjska tożsamość mieszkańców metra. W książkach Głuchowskiego ideały współczesnej Rosji zostały przepuszczone przez filtr strachu, osaczenia i wielu deformacji moralnych, w wyniku tego – schodząc pod ziemię poznajemy heterogeniczne osiedla z niewiarygodnie skomplikowanymi sylwetkami ludzi. Każda stacja, to praktycznie inna ideologia i osoby żyjące według swoich zasad. Każdy zakątek generuje inne relacje – od małych dzieci poszukujących swoich zabawek, przez jednostki całkowicie neutralne jak żołnierze Hanzy, aż po owładniętych totalitaryzmem przywódców, gotowych na ostateczne poświęcenie. Zważając na to, nie można pominąć multikulturowego łącznika w tej historii, którym jest bez wątpienia język. Niestety, w omawianej grze nie doświadczymy bogactwa lokalnej mowy, bo zamiast wielu krewkich i często pejoratywnych zwrotów, postacie przemawiają bardzo oficjalnie i sztywno, rzekłbym – że wręcz nienaturalnie jak na Słowian przystało.
Sama rozgrywka jest całkiem przyjemna, bo interfejs użytkownika został ograniczony do minimalnej ilości przycisków i sprawniejsi manualnie gracze nie powinni mieć większych problemów ze sterowaniem postacią. Do dyspozycji odbiorcy oddano całkiem pokaźny arsenał, aczkolwiek podczas podróży Artem może nieść tylko do trzech sztuk broni palnych i 4 elementy wyposażenia dodatkowego w postaci noży, granatów i min. Niby nie dużo, jednak możliwość modyfikacji oręża i zróżnicowane poziomy wymuszają na graczu ciągłą rotację rynsztunku i stosowanie rozmaitych taktyk bojowych. W moim przypadku eksterminacja napastników rodzaju ludzkiego odbywała się po cichu, za pomocą małej dywersji i częstego gaszenia świateł. Rozwiązaniem bardzo skutecznym okazało się rzucanie nożem, przez co niechcący zgromadziłem spory zapas amunicji. Tymczasem twórcy z 4A Games źle zbalansowali dostępność tejże i podczas całej przygody ani razu nie zabrakło mi zapasów.
No dobrze, ale czy wszystkie questy i zmagania wyglądają podobnie? Ależ skąd! Jeśli akcja rozgrywa się w miejscu pełnym starych torów, to nie może zabraknąć działań i misji związanych z pociągami, drezynami i innym sprzętem mobilnym, korzystającym z szyn. Dlaczego wspominam o tym w osobnym akapicie? Bo takich rozwiązań brakowało mi troszkę w poprzedniej odsłonie wirtualnego Metra. Owszem, pojawiały się różne pojazdy i powiązane z nimi misje, ale twórcom gdzieś umknęło piękno pędzącego pociągu, które w kontynuacji nareszcie debiutuje – ba, staje się jedną z fajniejszych niespodzianek. Czy tyle atrakcji wystarczy, by zbudować atmosferę?
Tak naprawdę nie dałoby się poczuć klimatu tej gry, gdyby nie fantastycznie opracowana i dopasowana muzyka. Efekty dźwiękowe świetnie uzupełniają poszczególne sytuacje i budują klimat. A możecie mi wierzyć, lista utworów i dźwięków jest mocno zróżnicowana – lawirując po zapomnianych korytarzach usłyszymy mroczny i niepokojący ambient, szybka i mocna muzyka to domena sytuacji militarnych, w ostojach spokoju podsłuchamy kilka przyśpiewek rosyjskich, a na stacji Komunistów zobaczymy nawet kabaret w pełnej krasie. A teraz wyobraźcie sobie, że jesteście głęboko pod ziemią w katakumbach i nagle natrafiacie na jakieś dziwne ołtarze z ikonami oraz stojącymi obok świecami. Wokół panuje przerażająca cisza, ale zbliżając się do w/w insygniów religijnych, słychać szept i modlitwy. Aż włos jeży się na głowie…
W metrze roku 2035 napotkamy multum ciekawych postaci, w tym wielu dawnych przyjaciół i znajomych. Starą gwardię reprezentują przede wszystkim Stalkerzy: Młynarz, Ulman i wspierający ich Chan. Rola tego ostatniego została mocno rozbudowana i ponownie sprowadza się do rozwiązywania sytuacji bez wyjścia oraz do mistycznej przeprawy pod koniec fabuły. To właśnie aura roztaczana przez tajemniczego podróżnika wprowadza efekt niepewności i czegoś w rodzaju słowiańskiego fantasy, które potrafią wystraszyć bardziej, niż niejeden potwór. Natomiast zupełnie nietrafiony jest według mnie wątek Anny, rzekomej partnerki Artema. Trudno napisać na ten temat coś racjonalnego poza faktem, że jest to typowy zapychacz i suchar fabularny.
Na osobny akapit zasługuje za to postać Pavla, będąca jednym z największym smaczków tej produkcji. Bohater, którego ratujemy w obozie faszystów, szybko staje się naszym towarzyszem i przewodnikiem po meandrach metra. Nie raz, nie dwa pomaga wyjść z opresji i podaje pomocną dłoń. Aż tu nagle…zdradza. Ok, ale w tak ponurej rzeczywistości co drugi człowiek może okazywać fałszywe intencje, więc czym szczególnym wyróżnia się nasz Pasza? Ano nazwiskiem, bo w jednej ze scen kamraci zwracają się do niego per towarzyszu Morozow, co może być nawiązaniem do historii chłopca ze wsi Gierasimowka (w guberni tobolskiej za Uralem), który po swojej śmierci został przez stalinowską propagandę wykreowany na patrona ruchu pionierskiego i wzór do naśladowania dla dzieci w ZSRR.*
Według najczęściej kolportowanej wersji oficjalnej Pavlik był organizatorem pierwszego oddziału pionierskiego we wsi Gierasimowka, który pomagał komunistom w organizowaniu kołchozu i skupie zboża. Przypadkowo dowiadując się o spisku kułaków, do którego należał także jego ojciec, zdemaskował plany spiskowców. Z tego powodu dziadek – kułak – miał zamordować Pawlika i jego młodszego brata. Wersja ta była wykorzystywana propagandowo w okresie tzw. walki z kułactwem i forsowania kolektywizacji na początku lat 30. Według innej wersji, do tragedii doszło nie ze względów ideowych, lecz osobistych. Nie wnikając w szczegóły, warto zaznaczyć, że Celem stalinowskiej propagandy było propagowanie postawy donosicielstwa i niszczenie więzi rodzinnych (ostatniej ostoi sprzeciwu wobec totalitarnej władzy partii bolszewików). Idolizacja Pawlika miała oznaczać, że nowy sowiecki człowiek zawsze stawia dobro państwa sowieckiego nad więziami społecznymi i rodzinnymi. Denuncjator Pawlik Morozow został symbolem Pionierów – oficjalnym wzorem do naśladowania dla sowieckich dzieci. Opisywano go w podręcznikach, stawiano mu pomniki, pisano o nim poematy, sztuki, pieśni, symfonie, a nawet operę. W rzeczywistości był symbolem zdrady. Zwróćcie również uwagę, gdzie upada postrzelony przez Artema Pawlik pod koniec gry.
Dla większości graczy zniszczona Moskwa wygląda w miarę realistycznie. W rzeczywistości, lokacje na powierzchni zostały delikatnie zmanipulowane – zapewne po to, by uzyskać jak największy efekt WOW. I o ile pierwsza wycieczka na górę rzeczywiście pokazuje konkretny kawałek miasta , to później zaczynają się małe kiksy i przekręty wizualne. Przykładowo, Sobór Chrystusa Zbawiciela stał się jakimś magicznym miejscem na nowej mapie miasta, bo widać go z prawie każdej lokalizacji i choć budynek ma ponad 100 metrów wysokości, to przy tak rozległej tkance miejskiej nie jest możliwe dostrzeżenie go z każdego miejsca. Zastanawiam się również, gdzie się podziały tajemnicze światła na gwiazdach wieńczących wieże Kremla? Co prawda w grze pojawia się notka, że Stalkerzy z Polis za pomocą miotaczy wypalili całą okolicę, jednak nie ukrywam, że wątek hipnotyzującego światła byłby fantastycznym uzupełnieniem całej opowieści.
I w tym miejscu mojego wywodu wypada podkreślić, jak ważnym uzupełnieniem atmosfery tej dystopii mogą być efekty meteorologiczne na powierzchni zdegradowanej aglomeracji moskiewskiej. Potężne burze, niebezpieczne huragany i chwilowe zaćmienia to czynniki, które obrazują ogrom zmian, jakie zaszły na ziemi dwadzieścia lat po apokalipsie. I wszystko byłoby cacy, gdyby nie jeden mały feler – powiedzcie mi, kto z Was ma na tyle mocny sprzęt (PC), który byłby w stanie utrzymać płynność w trakcie zjawisk pogodowych? Nikt? No właśnie. Mój potężny blaszaczek miał z tym problemy, a został złożony pod wykonywanie wizualizacji w programach 3D. Więc albo mamy do czynienia ze słabą optymalizacją, albo z gigantycznymi wymaganiami sprzętowymi, co w dobie dużej konkurencji i super konsol należy uznać za minus. Pojawiających się od czasu do czasu bugów nie ma sensu omawiać, bo podejrzewam, że każdemu pojawiają się inne, a biorąc pod uwagę wielkość budżetu 4A Games, można je po prostu wybaczyć.
Cykl Metro Universe to nie tylko mroczne science-fiction w konwencji przerażającego i klaustrofobicznego survivalu. Dla mnie to przede wszystkim doskonałe studium socjologiczne społeczeństwa rosyjskiego z wszystkimi jego przywarami i skrzywieniami, zrodzonymi w umysłach ludzi żyjących dwadzieścia lat pod ziemią. Duszna atmosfera i brak jakichkolwiek zasad to w metrze normalka, a jeśli ktoś myśli, że najgorszymi potworami są tam mutanci i inne stworzenia, to jest w błędzie. Niestety, ale według twórców – to ludzie doprowadzili do zagłady współczesnej cywilizacji, to ludzie zniszczyli jedyne legowisko Czarnych, to wreszcie ludzie mordują ludzi w imię głupich ideologii i przekonań. To my, jako odbiorcy i świadkowie wspomnianej degrengolady zadecydujemy, które z zakończeń zobaczymy w finale.
Nie mogę się powstrzymać, by nie napomknąć jeszcze o jednej sprawie. Otóż dla mnie wirtualny cykl Metro Universe to doskonały budulec dla dużego sandboxa typu MMO. Bardzo chciałbym zakosztować dziwaczności i grozy tego świata podczas eksplorowania otwartych lokacji na miarę Fallout’a czy S.T.A.L.K.E.R.a. Bardzo chciałbym, by również twórcy cyklu chcieli i podjęli odpowiednie działania w tym kierunku. A na pytanie odnośnie tego, czy taka idea zostanie zrealizowana, mogę odpowiedzieć jedynie cytatem: maybe it’s the Last light of hope in this kindome of darkness…
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook