Homeworld: Deserts of Kharak
Najdłużej oczekiwany RTS w tym stuleciu!
Autor: Owen
gry
Muszę się z czegoś zwierzyć – pośród wielu gatunków gier komputerowych w jakie miałem okazję zagrać, to właśnie produkcje w formule Real Time Strategy były swego czasu najbliższe mojemu sercu.
Tak jakoś wyszło, że od chwili pierwszej styczności z PC-tami, zawsze jakiś RTS absorbował mą uwagę i często również automatycznie pochłaniał mojego brata, z którym na zmianę testowaliśmy klasyki pokroju Dark Colony, Warcraft’a, Diuny, a z czasem nawet Polan. Oczywiście z biegiem lat nasza domowa biblioteka gier rozrosła się o kolejne tytuły, eksplorujące coraz ciekawsze realia i światy, w których osadzane były poszczególne fabuły programów. A my nadal dowodziliśmy wojskami, budowaliśmy bazy i atakowaliśmy przeciwnika, korzystając z bardzo zbliżonych interfejsów i samych systemów taktycznej rozgrywki.
Wszystko wydawało się proste i klarowne aż do premiery pierwszej gry z cyklu Homeworld, która bardzo mocno pogruchotała ówczesne trendy, wprowadzając do całego kanonu sporo nowych rozwiązań, wśród których najważniejszym był realny, trzeci wymiar. A wypada uczciwie przyznać, że produkcja Relic Entertainment biła na głowę inne tytuły również innymi atutami, takimi jak innowacyjny system sterowania, wysoki poziom trudności i przede wszystkim niezwykle wciągająca opowieść przewodnia, która do dzisiaj stanowi świetną bazę wyjściową dla ewentualnej ekranizacji. Kosmiczną przygodę z powodzeniem kontynuowało wydane rok później rozszerzenie pt. Homeworld: Cataclysm, lecz to dopiero druga część serii utwierdziła wszystkich w przekonaniu, że król jest tylko jeden.
Gdy jakiś czas później wyszło na jaw, że prawa do marki rości sobie kilka odrębnych podmiotów, to wszyscy fani zadrżeli z przerażenia, ponieważ losy ewentualnych dodatków i wyczekiwanej z utęsknieniem, trzeciej części sagi stanęły pod znakiem zapytania. Niestety, koszmar całej rzeszy graczy stał się faktem, a sam tytuł – nie licząc społeczności moderów – został zawieszony w czasie. Dopiero jedenaście lat później bankrutujące THQ odsprzedało markę amerykańskiemu deweloperowi Gearbox Software, który zremasterował obie gry i wydał je w formie antologii. W międzyczasie byli pracownicy studia Relic Ent. założyli nową firmę – Blackbird Interactive – i już pod jej banderą zaczęli współpracę z w/w właścicielem praw, tworząc tajemniczy projekt o roboczej nazwie Homeworld: Shipbreakers. Z biegiem czasu nowa gra została wcielona w kanon ze zmienionym tytułem: Homeworld: Deserts of Kharak, stając się tym samym oficjalnym prequell’em kosmicznej epopei.
[spoileralert]
Nacja Kushan zamieszkiwała pustynny świat Kharak od tysięcy lat. Na tyle długo, by nikt ze starszyzny zjednoczonych klanów nie potrafił określić, czy życie ludzi powstało i wyewoluowało na tym zapomnianym przez wszystkich globie, czy też przybyło z gwiazd. Odnalezienie tajemniczego artefaktu, budowa statku-matki i późniejsza manifestacja siły ze strony tajemniczego Imperium Taiidan popchnęła Kushan w stronę śmiertelnie niebezpiecznej odysei, pełnej zaskakujących zwrotów wydarzeń, które w końcu doprowadziły ich małą flotę do prawdziwej ojczyzny – pięknej i bogatej przyrodniczo planety w centrum galaktyki – Higary. Lecz nawet tam dopadło ich widmo totalitarnej tyranii, gdy przywódca hordy Vayg’r, niejaki Lord Makaan, zapragnął zdobyć drugi z Rdzeni Hiperprzestrzeni, wykorzystywany jako główny napęd w nowej arce dawnych Kushan, Dumie Higarhy. W konsekwencji, ich celem stały się mityczne Wrota Balcory, za którymi według legendy znajduje się uśpiony Sajuuk K’ar.
Zanim koczownicze plemiona techno-klanów Kushan zjednoczyły swoje siły i wykorzystały artefakty odkopane w prastarym wraku o nazwie Khar-Tob’a, musiały w jakiś sposób zakończyć wojnę domową, toczącą ich pustynną planetę od wielu dekad. Kurczące się w straszliwym tempie zasoby naturalne macierzystego globu sprawiły, że o terytorium Kharak’u zaczęły ze sobą rywalizować największe klany nomadów, wyznające bardzo różne systemy wartości i zanoszące modły do swoich technologicznych bóstw. Szereg dziwnych ekspozycji, odsłoniętych przez niespokojne burze piaskowe stał się kolejnym z bodźców do szybkiej eksploracji równikowych obszarów planety, pchającym na celownik wszystkich frakcji tzw. Jaraci Object – potężną anomalię w samym centrum pustyni, o którą zawalczą umiarkowani Kushan i porywcza kasta nomadów o nazwie Gaalsien.
W najnowszej odsłonie kultowego cyklu scenarzyści postanowili opowiedzieć o wydarzeniach sprzed zagłady Kharak’u, cofając graczy o ponad sto lat w historii omawianego uniwersum, by wraz z przodkami rodu S’Jet poznać frapującą legendę wielkiego odkrycia, które dla zapomnianej nacji stało się pretekstem do eksploracji kosmosu. Taki zabieg mógł się udać tylko w jednej formie – twórcy musieli przenieść akcję utworu bezpośrednio na powierzchnię pustynnej planety, wprowadzając tym samym pierwszy raz możliwość dowodzenia wojskami lądowymi i powietrznymi, ale bez realnego wsparcia z orbity. I jeśli dodam w tym miejscu, że Blackbird Interactive przetworzyło w kreatywny sposób doskonały system sterowania z wcześniejszych części, świetnie wykorzystując możliwości oferowane przez silnik Unity, to nie powinienem pisać już nic więcej.
Ale jednak postukam jeszcze w klawiaturę, bo choć swego czasu obawiałem się o ten projekt, to pod względem konceptualnym, efekt końcowy przerósł moje oczekiwania. Świetnie przemyślana narracja, oparta nie na byle opowiastce, lecz na całej fikcyjnej mitologii Kharak’u i późniejszej Higarhy, to doskonałe tło dla swoistego miksu technologii z typowo koczowniczym stylem życia, tożsamym dla ludów blisko-wschodnich, znanych m.in. z książek Karola May’a. Do tego szczypta orientu z naciskiem na wizualno-muzyczną oprawę i efekt końcowy można określić jako eklektycznie zaskakujący. Świetne projekty maszyn, ciekawe mapy, masa nawiązań do prekursorów oraz kilka szerszych opowieści dało możliwość chronologicznego poskładania wojennych puzzli tego świata. W rzeczywistości, trudno takie odczucia opisać za pomocą słów, ale jeśli jeszcze nie znacie tej sagi, to najpierw posłuchajcie jej ścieżki dźwiękowej.
Bo ta wprowadza nas w konkretne stany emocjonalne, wywoływane przez dane sytuacje na polu bitwy. A z tymi bywa róznie – od prostych misji zwiadowczych, aż po nieziemską zawieruchę, jak na epicki tytuł przystało. Co ciekawe, nawet po upływie wielu lat od debiutu poprzedniej części, schemat rozgryki pozostał ten sam – czyli szanuj wojska i zasoby swoje, bo w każdej kolejnej misji będzie ich dokładnie tyle, ile przetrwało pod koniec poprzedniej. Niby oczywista sprawa, ale nie dla raptusów, którzy mobilizują całą armię do każdej bitwy i próbują zalewać wroga falami ataków. Tutaj to raczej nie zadziała, bowiem sytuacja militarna na pustyni jest trudna do okiełznania i wymaga zazwyczaj przemyślanych strategii, dopasowanych do konkretnych wyzwań i warunków topograficznych. Czyli powrót do korzeni gatunku.
Skali ekscytacji nie powinno być końca. Ale jest też kilka rysek na tym wyjątkowym i rodzącym się w bólach, kosmicznym szkle. Do dyspozycji gracza zostaje oddana tylko jedna nacja w oficjalnej kampanii, a druga staje się dostępna dopiero w trybie potyczki. Szkoda, bo wcześniejsze programy udowodniły, że nawet zwykli górnicy mogą poważnie namieszać, o kosmicznych piratach czy kolektywnych organizmach wirusowych nie wspominając. Dlatego można śmiało powiedzieć, że atutem poprzednich odsłon była spora różnorodność, która zmuszała gracza do korzystania z wszelkich możliwych metod działania, łącznie z wykorzystywaniem potencjału całej floty. W przypadku Pustyń Kharak’u ktoś albo błędnie założył, że odbiorcy pójdą na żywioł ze swoim wojskiem, zapominając o racjonowaniu zasobów i oszczędzaniu armii, albo też nie dopilnował balansu pomiędzy jakością i siłą rażenia jednostek. Akurat w moim przypadku, od momentu wprowadzenia lotnictwa, prowadzony był cały czas defensywny tryb rozgrywki, korzystający z dobrodziejstwa myśliwców i bombowców, które nie natrafiały na jakiś większy opór ze strony przeciwnika. A przecież brak zapory przeciwlotniczej ze strony klanu, który opiera swoją technologię na antygrawitacji wydaje się co najmniej dziwny. O bombardowaniu z orbity nie ma nawet co wspominać, bo w ostatniej bitwie właściwie nie poruszałem obroną swojej ruchomej bazy – Kapisi.
Lecz największym minusem omawianego tytułu jest jego sztywny fabularnie charakter, okraszony zaledwie trzynastoma misjami, co dla wygłodniałych fanów będzie materiałem na – raptem – dwa wieczory zabawy. A szkoda, ponieważ wstępny koncept prequela mógł sugerować, że będziemy mieli do czynienia z rozbudowaną taktycznie i ekonomicznie grą, której główna oś działań może być oparta na luźnej i samodzielnej eksploracji przedstawionego świata i tytułowych wraków. Tak się niestety nie stało, a ja po zakończeniu gry poczułem się troszkę tak, jakbym zapłacił prawie dwieście złotych za wciągające, ale okrojone i zbyt szybko wyprodukowane DLC do oryginalnego Homeworld’a, Co nie zmienia faktu, że nową odsłonę serii warto sprawdzić samodzielnie, bo to kawał niezłego materiału, który dla wszystkich fanów Sajuuk’a jest pozycją obowiązkową.
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook