Dying Light
Good Night & Good Luck
Autor: Owen
gry
Z czego słynie ostatnio polska myśl techniczna? Z produkcji nowoczesnych samochodów? Eee…raczej, nie. To może ze świetnego uzbrojenia? Też nie, choć jakieś futurystyczne koncepty czołgów jeżdżą po poligonach doświadczalnych. To może z eksploatacji i przetwarzania energii odnawialnej?
Niestety, jeszcze nie teraz, aczkolwiek świadomość konsumentów jest w tej materii coraz większa, a sytuacja na rynku zmienia się dosłownie z roku na rok. Więc jak sami widzicie, trudno wskazać jakąś dobrze rozwiniętą gałąź przemysłu, poza jedną branżą – czyli szeroko rozumianym IT, ze szczególnym naciskiem na produkcję gier komputerowych. Bo trzeba przyznać, że na tym polu nasi rodacy radzą sobie coraz lepiej, a każda większa inicjatywa to już nie tylko lokalny sukces, ale często głośna premiera na światowym poziomie. Dość napisać, że nawet prezydent Stanów Zjednoczonych miał okazję zagrać w naszego Wiesława…
Ale moment! Tym razem nie będę prawił o kolejnej odsłonie hitu wyprodukowanego przez CD Project Red, gdyż na rodzimym podwórku deweloperskim istnieje wiele firm, których gwiazdy błyszczą coraz mocniej, przebijając się do czołówki światowego gamedev’u. Jedną z nich jest wrocławski Techland, który oprócz działalności wydawniczo-dystrybucyjnej, od lat (i ze sporymi sukcesami) macza swoje palce w elektronicznej rozrywce. Kto pamięta cykle Xpand Rally, Call of Juarez, czy tworzony na spółkę z brytyjskim Deep Silver zombie slasher pt. Dead Island ten wie, co potrafią nasi kreatywni rodacy. A wyobraźcie sobie, że to dopiero rozgrzewka z ich strony, bowiem najnowszy owoc pracy studia, czyli fantastyczne Dying Light, możemy podziwiać i ogrywać już od lutego bieżącego roku. Więc tradycyjnie, na wstępie zadam pytanie retoryczne: czy warto poświęcić swój czas i środki na kolejną zombi-apokalipsę?
– Od kilku miesięcy świat obserwuje z przerażeniem, jak nieznany wirus niszczy miasto Harran. Setki tysięcy osób uległo tajemniczej infekcji, która przemieniła ich w potwory głodne ludzkiego mięsa. W desperackiej próbie zwalczenia epidemii mogącej zagrozić całej ludzkości, organizacje międzynarodowe odgrodziły rozległe obszary miasta, tym samym skazując niezliczoną liczbę ocalałych, znajdujących się wewnątrz strefy kwarantanny, na pewną śmierć. Ludzie pozbawieni podstawowych środków do życia, zagrożeni przez krwiożercze hordy pustoszące ulice, musieli przedsięwziąć nadzwyczajne środki, żeby mieć choć cień szansy na przetrwanie – donosi niezależna agencja informacyjna.
Akcja gry toczy się w fikcyjnym mieście, prawdopodobnie gdzieś na obszarze dzisiejszej Turcji. Położone na granicy między Wschodemi Zachodem, Harran jest tyglem wielu różnych cywilizacji, kultur i wierzeń. Architektura miasta to ciekawa mieszanka wpływów europejskich i bliskowschodnich, zarówno tych nowoczesnych, jak i starożytnych. Nietrudno tu natrafić na zabytkowe, ceglane kamienice, bezpośrednio sąsiadujące z oszklonymi biurowcami i ekskluzywnymi restauracjami. Gdy wybuchła zaraza, lokalne władze kazały odciąć zainfekowane części miasta. W konsekwencji, dwie główne dzielnice Harran – Slumsy i Stare Miasto – zostały poddane kwarantannie. Do miasta nie da się przedrzeć nawet od strony zatoki ze względu na sieć min morskich i podwodnych barier.*
I wtedy do akcji wkraczasz Ty, czyli niejaki Kyle Crane – na pozór, zwykły sprinter i drobny chuligan, który w rzeczywistości nosi ze sobą telefon satelitarny i zdaje szczegółowe relacje ze swojej tajnej misji dowództwu w Globalnym Resorcie Epidemiologicznym. Pech chce, że zaraz po dotarciu do strefy zero, krewki agent zostaje zaatakowany przez watahę szwendaczy i odnosi szereg poważnych urazów, a przed okropną śmiercią ratuje go przypadkowo napotkany duet biegaczy w osobach Amira i jego ukochanej – Jade Aldemir. Niestety, w skutek zamieszania, młody ratownik ginie, a niewiele mniej zmaltretowany Crane trafia do wieży Brecken’a, będącej jedną z ostatnich oaz ludzkości w niesamowicie zróżnicowanej okolicy miejskich slumsów. W tym miejscu zaczyna się prawdziwa przygoda…
Piękno miasta poznajemy – paradoksalnie – poprzez jego brzydotę i nieład, rozpoczynając eksplorację od dzielnicy biedy i slumsów. To tutaj Kyle będzie poznawał tajniki życia w ciągłym ruchu i tutaj zabije pierwszego zombi. Twórcy nie dają nam nawet chwili wytchnienia i zaraz po bardzo sensacyjnym wprowadzeniu, przenoszą akcję na dach wieży, z której roztacza się widok na zdegradowaną aglomerację. Muszę przyznać, że obserwowanie metropolii z takiej perspektywy wywołuje zaskakujące odczucia, ponieważ jej ogrom i bogactwo detali sprawiają, że ten zatruty organizm urbanistyczny – pomimo apokalipsy – dosłownie tętni życiem. Ciasne zakamarki, blaszane dachy, opuszczone sklepy i bazary to tylko fragment tego, co przyjdzie nam zwiedzić podczas wykonywania zadań, a jeśli dodamy do tego hordy zarażonych, to otrzymamy obraz miejsca realnie niebezpiecznego – nawet dla świetnie wyszkolonego komandosa. I chociaż fawele zostały zostały odgrodzone od reszty świata, to na terenie ogromnej dzielnicy funkcjonują dwie społeczności, rywalizujące ze sobą o kurczące się zapasy i tzw. zrzuty z Antyzyną, dostarczane przez wojskowe samoloty cargo.
Z upływem czasu, GRE i Ministerstwo Obrony specjalnie ograniczają rzeczone dostawy lekarstw, tym samym skrzynie z cudownym antidotum stają się niezwykle cennym towarem i jednocześnie osią niezgody pomiędzy freerunerami neutralnego Harrisa Breckena oraz bandziorami tajemniczego Raisa, będącego postrachem całej okolicy. Toteż nie raz, nie dwa, zamiast utarczek z gryzoniami, przyjdzie nam stoczyć walkę ze świetnie wyszkolonymi i wyposażonymi zbirami, którzy – przynajmniej na początku – bywają śmiertelnie niebezpieczni. Na szczęście, pomimo (raczej) liniowej osi fabularnej, scenarzyści pozwolą nam przeniknąć w szeregi obu frakcji, odciskając piętno na psychice głównego bohatera, który stopniowo zaczyna tracić poczucie obowiązku i rozpoczyna prywatną krucjatę…
…natrafiając po drodze na całe multum ciekawych postaci, które albo będą próbowały w jakiś sposób wpłynąć na decyzje protagonisty, bądź wymierzą w niego swoją broń. Dlatego w tym miejscu swojej wypowiedzi chciałbym zwrócić uwagę na świetnie wyważoną warstwę relacji interpersonalnych w trybie singlowym, ponieważ zachowanie niektórych NPC potrafi zaskoczyć nawet największych twardzieli. Z jednej strony witają nas kanibale, psychopaci i szabrownicy, a z drugiej zwykli ludzie, którzy nie zdążyli opuścić miasta w momencie ewakuacji i teraz potrzebują pomocy Crane’a przy okazji mniej lub bardziej niebezpiecznych zadań. A wierzcie mi, na swojej drodze spotkacie tak bardzo odmienne typy zachowań i jednostek, kierujących bohatera w tak różne miejsca, że w trakcie wypełniania zadań pobocznych doświadczycie całego przekroju ludzkiej podłości i okrucieństwa. Ale też i życzliwości, a nawet wesołej zabawy.
Doskonale pamiętam pierwszy swobodny bieg przez harrańskie slumsy; niby z jakąś misją, niby w jakieś konkretne miejsce, ale tak naprawdę troszkę bez celu, byle przed siebie i z jak największą kombinacją gimnastycznych udziwnień. Muszę napisać szczerze, że pomimo długiego stażu w branży elektronicznej rozrywki, nie mogę sobie przypomnieć tytułu, który oferowałby aż taką swobodę w poruszaniu się i dokonywaniu momentalnych wyborów. Dzięki innowacyjnej metodzie kodowania skryptów gry, kierowana przeze mnie postać była w stanie wejść praktycznie wszędzie, gdzie da się wcisnąć ręce. Dołączając do tego olbrzymie bogactwo badanego i rzetelnie zaprojektowanego otoczenia, bardzo często odczuwałem potrzebę jedynie zwykłego biegu z elementami parkouru i tylko sporadycznej walki z truposzami. I jakież było moje zdziwienie, gdy wyszło na jaw, że nawet jeden powolny zgnilak jest w stanie zabić głównego bohatera, gdy ten na chwilę straci czujność.
Ale nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło, bo akurat Kyle Crane świetnie radzi sobie w kwestiach samoobrony i po upływie określonego czasu, zdobywa coraz więcej punktów doświadczenia, otwierających cały wachlarz nowych możliwości. Wraz z rozwojem wydarzeń i dziesiątkami przebytych kilometrów, bohater staje się znacznie silniejszy, szybszy i przede wszystkim dużo zwinniejszy, co niezwykle ułatwia penetrację zniszczonego miasta. Po wykonaniu szeregu zadań, sprinter otrzyma od jednego z wirtualnych przyjaciół w prezencie kotwiczkę ze stalową linką, która dodatkowo uatrakcyjni rozgrywkę, pozwalając na jeszcze szybsze pokonywanie sporych odległości. Tak więc, szeroko reklamowany zwrot „tempo rozgrywki” nabiera nowego znaczenia. Aczkolwiek, nie byłbym sobą, gdybym nie wspomniał o jednej atrakcji, związanej z szalonymi akrobacjami w stylu efekciarskiego Bollywood’u, która urzekła mnie w trakcie gameplay’u – czyli o skokach ze sporych wysokości na sterty foliowych worków, pełnych śmieci. Ręka w górę, kogo nie zaskoczył nagły jump Rahima Aldemira na samym początku rozgrywki.
Frajda z niezwykle grywalnej penetracji miasta to ogromny atut omawianego tytułu, aczkolwiek troszkę zabrakło mi swobody w edytowaniu i balansowaniu parametrów sterowanej postaci. Na początku bałem się, że jeśli nie wykorzystam kilku ciężko wypracowanych punktów na rozwój motoryki, to nie dam rady przebrnąć przez trudniejsze zadania. W myśl idei: im jestem szybszy, tym słabszy i na odwrót. A ostatecznie wyszło tak, że jeśli wykonamy większość questów pobocznych, to nasz bohater – poprzez rozwijanie wszystkich umiejętności — zbliży się poziomu śmiercionośnego pogromcy, który jednym cięciem egipskiego Chopesza kroi słabszych przeciwników na połowę. Czuję w tym temacie zbyt duże uproszczenie, bo ni to erpeg, ni to zręcznościówka. I skoro jesteśmy przy orężu, to z jednej strony wypada pochwalić twórców za ilość dostępnych zabawek i ich modyfikacji (a także opisy potraktowane z olbrzymim poczuciem humoru), a z drugiej strony muszę jeszcze odrobinę pomarudzić, bowiem panel dostępu do plecaka z dobrami jest mało intuicyjny i czasami w ferworze walki musiałem pauzować grę – poprzez otwieranie menu tematycznego – by na szybko przestawiać ikonki z miejsca na miejsce.
Podobnie sytuacja ma się z bronią miotaną i choć mam oryginalną wersję gry, wraz ze wszystkimi podręcznikami, to odkrycie działania tego mini systemu zajęło mi sporą chwilę. Trudno mi to zrozumieć w sytuacji, gdy ostateczny produkt jest nastawiony na szybką rozgrywkę i w wersji multi stanowi godną konkurencję dla np. Evolve. Liczę na to, że wraz z którąś łatką zostanie wprowadzony system automatycznego uzupełniania slotów następną pozycją z kolejki i cała zabawa nabierze jeszcze większych rumieńców. Szczególnie w przypadku szybkiej i efektywnej masakry przeciwników.
A tych jest od groma i jeszcze trochę. Animatorzy oraz projektanci z Techlandu zafundowali graczom całą paletę wymęczonych epidemią zgnilaków, krążących bezwładnie po wszystkich dzielnicach Harranu i czyhających na potencjalne ofiary. Podczas niemal 40-stu godzinnej przygody, napotykamy na swojej drodze maszkary o różnym kolorze skóry, ubraniu czy nawet stopniu makabrycznych deformacji. Aczkolwiek największe wrażenie robią jednostki specjalne: plujące kwasem żaby, wybuchające purchawy czy potężne Behemoty potrafią zafundować zgon nawet najbardziej doświadczonym weteranom. Sytuacja komplikuje się jeszcze bardziej, gdy postanowimy zwiedzać miasto w blasku księżyca. Już sam fakt wprowadzenia zmiennych pór dnia i nocy jest dla mnie świetnym posunięciem, mocno definiującym trud i jakość rozgrywki. I o ile w ciągu słonecznego południa jesteśmy w stanie załatwić wszystko i wszystkich, to podczas nocnych eskapad stajemy się zwierzyną łowną dla Przemieńców – czyli nadludzko silnych, szybkich i agresywnych stworów, których praktycznie nie sposób zatrzymać. Jeśli podczas rutynowego patrolu w blasku słońca najdzie Was ochota na starcie z tymi agresorami, to polecam strefę kwarantanny w jednym z podziemnych parkingów – tam przekonacie się, jak słabym ogniwem pato-ewoloucji jest zwykły człowiek.
Po zakończeniu wątku fabularnego i wykonaniu niemal wszystkich zadań pobocznych, dopadł mnie bardzo specyficzny syndrom przywiązania do wykreowanego świata. Z ogromnym trudem przyszło mi opuścić Harran, gdyż dynamika i plastyczność przedstawionego świata działają na mnie jak magnes nawet teraz, po zaliczeniu wszelkich możliwych zadań. Ich rozpiętość tematyczna oraz swoboda w kontekście przyjmowanego rozwiązania są niewątpliwym atutem omawianej gry, która dzięki takim założeniom dosłownie przykuwa do monitora/telewizora na długie, wielogodzinne sesje. Nie da się ukończyć tej historii dwa razy tak samo, nie da się przeżyć całej przygody jednowymiarowo – i to jest właśnie cały sekret. Nie da się również opisać jakoś racjonalnie wrażeń; trzeba ich po prostu doświadczyć! Jest to również powód, przez który publikuję swoje przemyślenia dopiero teraz, ale wierzcie mi – nie mogłem się wydostać z miasta pełnego zombi. Nie mogłem lub raczej…nie chciałem…
Gorąco polecam!
…w którym możecie wygrać aż dwa darmowe klucze do gry na platformie Steam! Dzięki uprzejmości wydawcy, czyli polskiego studia deweloperskiego Techland (wielka piona dla Was za całokształt!) przygotowaliśmy dla Was prostą, a zarazem bardzo fajną zabawę, dzięki której już niebawem dwójka wybrańców przeniesie się wirtualnie do Harran.
1. Wystarczy, że w tym temacie konkursowym (na stronie bloga, nie na FB) napiszecie w komentarzu kilka zdań o swojej najciekawszej przygodzie z zombiakami w tle. Można pisać o wszystkich mediach: grach, książkach, komiksach, filmach, serialach itp. Co Was najbardziej nakręciło, poruszyło lub przestraszyło – i dlaczego. Niech zwycięży inwencja (ale też bez przesady z objętością ;).
2. Zachęcamy do polubienia naszego fanpejdża na Facebook’u, bo to właśnie w poście konkursowym ogłosimy wyniki. Warto być na bieżąco -> Stacja Kosmiczna na FB
3. Szepnąć o konkursie dobre słówko lub podesłać linka innym miłośnikom zgnilaczków i porządnego gameplay’u na najwyższym światowym poziomie.* .
Dokładnie za tydzień, czyli 4 marca 2015 roku, o godzinie 22 na naszym profilu na FB ogłosimy zwycięzców. Spośród wszystkich wpisów wybierzemy dwa najciekawsze i nagrodzimy odpowiednimi kluczami oraz specjalnymi e-bookami z Poradnikiem Gracza, a także ściągawką zawierającą tipsy i triki. Zatem, czekamy na Wasze zgłoszenia. Good Night i Good Luck!
Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.
Zobacz również
Wejdź na pokład | Facebook