The Last of Us: Part II

Miłość, nienawiść i bezsensowna zemsta

Autor: Owen

gry

,,…ta gra to lustro, w którym każdy może się przejrzeć. A to, jakie oblicze zobaczy, to już kwestia jego wyborów i emocji” – tym cytatem, złapanym w przypadkowej dyskusji gdzieś na fejsie, mógłbym zakończyć rozprawę na temat najnowszej produkcji Naughty Dog.  

Jednak kontynuacja przygód Joela i Ellie to produkt złożony na tak wielu płaszczyznach, że wypada napisać kilka dłuższych zdań. No dobra, tak naprawdę nie wiem, czy wystarczyłoby mi papieru, gdybym chciał popełnić na ten temat rozprawę doktorską. Więc spróbuję to ująć w telegraficznym skrócie – po niesamowicie absorbującej części pierwszej, której produkcja wykończyła psychicznie nawet jej twórców, przynosząc im wszystkie możliwe laury i nagrody za czasów PS3, druga odsłona historii była wyczekiwana jak mało co w tej branży. I gdy lokomotywa zachwytu wjeżdżała już na ostatni peron, nastąpiła niespodziewana eksplozja frustracji, do której doprowadził wyciek informacji na temat niektórych elementów fabuły i orientacji seksualnych poszczególnych bohaterów. Pieprznęło tak, że nawet Kojima się schował.

Od masakry w szpitalu Świetlików minęło pięć lat. Główni bohaterowie, zmęczeni walką i bezcelową tułaczką, postanowili osiąść w miasteczku Jackson, w stanie Wyoming, zarządzanym przez Tommy’ego i jego żonę Marię. Spokojna egzystencja, bezpieczeństwo oraz dostęp do zasobów sprzyjały rekonwalescencji, więc z biegiem czasu protagoniści popadli w przyjemną rutynę i zaczęli wieść całkiem normalne życie, tożsame dla amerykańskiej prowincji z tzw. dawnych czasów. Klarowny podział ról i pokojowa atmosfera udzielały się wszystkim aż do dnia, w którym bracia Miller zaginęli na jednym ze swoich patroli. Wtedy grupa młodych przyjaciół z Ellie na czele, wyrusza na poszukiwania, nie wiedząc, że to początek nowego koszmaru…

Neil Druckmann bardzo szybko rozbił fanowską strefę komfortu i niczym Hitchcock, na dzień dobry uderzył w graczy tak potężnym zwrotem akcji, że George R.R. Martin mógłby się od niego uczyć zawodu. A zrobił to w bardzo sprytny sposób, wywołując szereg konkretnych emocji, takich jak gniew, rozpacz i poczucie bezradności, by ostatecznie pozwolić odbiorcy poczuć niemal zwierzęcą wściekłość, która utrzymuje efekt amoku i odbezpiecza przysłowiowy magazynek. Jednocześnie, po cichu i trochę przy okazji (dając zestaw racjonalnych powodów), zaprogramował ludzi do zabijania wrogów, oczywiście w imię zemsty. Więc teoretycznie całość wraca na dawne tory i wszyscy czujemy, że tak po prostu trzeba. 

Lecz w momencie, gdy wejdziemy w tę konwencję na całego, a nasza Ellie ma na koncie dziesiątki nowych trupów (i ręce utaplane w krwi po same łokcie), scenarzysta robi coś zaskakującego: odwraca role, każąc nam doświadczać emocji drugiej strony konfliktu; chce, byśmy skonfrontowali punkt widzenia i poznali motywacje kierujące zachowaniem Abby oraz jej kompanów. Odczarowuje demoniczne oblicza tych najemników, sugerując, że to w rzeczywistości jeszcze młokosy, które zostały wplątane w intrygę przekraczającą ich kompetencje. W ten sposób wydobywa z głębi serca całą pulę nowych emocji, w tym również wyrzutów sumienia, które powinien odczuć każdy empatyczny człowiek. Niestety, podobnie jak w przypadku głównej protagonistki, Abby też nie potrafi się zatrzymać i brnie w coraz większy chaos, znaczony krwawym śladem jej wędrówki. 

Gdybym napisał, że moment z przypadkowym zabójstwem dziewczyny grającej w Hot Line Miami na PS Vita wstrząsnął mną najbardziej, to nie byłaby do końca prawda. Mógłbym wspomnieć o poczuciu winy, gdy ponownie widziałem roześmiane postacie (i psa), które wcześniej zabiłem z zimną krwią. Lecz najgorzej czułem się podczas dwóch pojedynków, gdy na przeciwko siebie stawały główne bohaterki, a ja musiałem sterować jedną z nich. Chciałoby się wtedy krzyknąć: stop! Przecież Wasze historie nakręca taka sama, bezsensowna żądza zemsty, która wykończy albo Was, albo Waszych bliskich! Ale tak się nie dzieje, a my jesteśmy zmuszeni do oglądania krwawej jatki.

Jednocześnie, człowiek zaczyna dumać nad postępowaniem bohaterów drugoplanowych, ze wskazaniem na braci Miller. Czy decyzja Joela w szpitalu Świetlików, jakkolwiek szlachetna i racjonalna z punktu widzenia gracza, była rzeczywiście najlepszą, jaką mógł wtedy podjąć ten bohater? Dlaczego Ellie nie chciała wybaczyć kłamstwa i zmarnowanej szansy na opracowanie lekarstwa? I po co Tommy – doskonały traper i łowca – tak bardzo naciskał na wspólną wendetę, wiedząc, ile dziewczyna wcześniej przeszła w swoim krótkim życiu? Dopiero w momencie, gdy te puzzle zaczynają się ze sobą łączyć, można dostrzec, jak bardzo dyskusyjne było zachowanie w/w opiekunów. A to tylko pierwszy z brzegu przykład tzw. odpadającej farby.  

Do absolutnej immersji zabrakło mi rozwiązań zastosowanych m.in. w Detroit Become Human, pozwalających decydować o losie poszczególnych kompanów. Wtedy poczucie odpowiedzialności byłoby jeszcze bardziej odczuwalne. To z kolei w połączeniu z możliwością dotarcia do danego celu różnymi ścieżkami – ale niekoniecznie w ramach całkowicie otwartych poziomów – generowałoby bardziej urozmaicone doznania, na zasadzie: ej, a ja się tam dostałem inaczej! Lecz w trakcie produkcji, akurat ten pomysł został porzucony na rzecz korytarzowych i często mocno oskryptowanych sekwencji. Troszkę szkoda, bo eksploracja niektórych miejsc mogła nabrać całkowicie nowego wymiaru. 

A skoro myślami jestem w okolicach Seattle, to muszę nadmienić, że poziom szczegółów i detali w każdej z przemierzanych lokacji robi naprawdę ogromne wrażenie. Począwszy od takich ogólnych założeń, jak odwzorowanie prawdziwych fragmentów miasta z morzem gnijących samochodów, przez wygląd śniegu i bujnej roślinności w zapuszczonych parkach, aż po doskonałą fizykę wody. Do tego umiejętnie zdegradowana architektura, z prawdziwymi szyldami, plakatami czy realistycznym układem mebli wewnątrz (i cała masą frapujących easter egg’ów), aż po takie całkiem drobne detale, jak kurz na podłodze lub ubrania, które można np. powąchać. I gdy napiszę, że do tej puli można dodać całą listę innych bajerów, m.in. szkielety dinozaurów, muzeum wypraw kosmicznych lub ośrodek życia morskiego; to tylko potwierdzę tezę, że w rzeczywistości kreacja tego świata jest materiałem na całkowicie osobną i zapewne dłuższą rozprawę.

Ale są też momenty, w których zabrakło mi jakiejś konkretnej mechaniki. Pierwszym odruchem (wyniesionym ze świata Days Gone), była próba otwierania samochodów i ich bagażników, czego ostatecznie nie dało się zrobić. A przecież w świecie post-apo, to istna skarbnica przydatnych śmieci! Drugi zgrzyt, to motyw liny i jej parametrów, stosowany zdecydowanie zbyt rzadko, ale i tak częściej niż umiejętność pływania, wykorzystana raptem może z pięć razy. Szkoda, bo w połączeniu z różnymi wariantami ścieżek w lokacjach, dałoby się z tego wycisnąć całą paletę dodatkowych możliwości. Zaskoczył mnie również model strzelania, z jednej strony bardzo realistycznie oddający grawitacyjne opadanie pocisków (karabin snajperski czy łuk), z drugiej strony irytujący na płaszczyźnie skuteczności, gdy przykładowo postrzeleni w okolicach głowy lub szyi wrogowie, zamiast paść trupem, wykazywali się jakąś nieprawdopodobną żywotnością i refleksem, atakując w rewanżu protagonistkę.   

Ogromnym plusem jest też sztuczna inteligencja wrogów, którzy – szczególnie w większych grupach – wykonują szereg ciekawych manewrów, próbując osaczyć ofiarę lub zajść ją z flanki. To oczywiście nie działa w przypadku pobudzonych grzybulców, atakujących albo frontalnie, całymi chmarami, albo wykorzystujących zacienione miejsca poprzez efekt zaskoczenia. Dobrze wspominam też walki z bossami (szczególnie z pierwszym Purchlakiem, w ramach retrospekcji i tę z potężnym Królem Szczurów w podziemiach szpitala), ale chciałbym zdecydowanie więcej takich starć, które niekoniecznie musiałby się kończyć pokonywaniem danego przeciwnika, ale np. całą sekwencją scen związanych z ucieczką – czyli wiesz, że nie masz szans, więc próbujesz tylko zwyczajnie uciec. 

Lecz tak naprawdę, poza niektórymi bugami natury techniczno-logistycznej, program działa bardzo dobrze. Postacie można określić jako wiarygodne i świetnie zagrane, co dodatkowo potęguje wczuwkę. Tempo rozgrywki, nastawione przede wszystkim na opowiadanie historii, zostało odpowiednio zbalansowane, a zwroty akcji porządnie mieszają w głowach odbiorców. Czuć, że twórcy poświęcili wiele roboczo-godzin, by fabularnie gra wywoływała dokładnie takie emocje, jakie ostatecznie zafundowała graczom, konfrontując romantyczne wyobrażenia z surową i niezwykle brutalną rzeczywistością. Między innymi dlatego uważam TLoU2 za majstersztyk w kwestii narracji.

A że nie podoba się wielu osobom, przyzwyczajonym do utartych schematów, w ramach których bohaterowie – oczywiście równie szablonowi, co stereotypowi – zawsze wychodzą obronną ręką z każdej opresji? Mówi się trudno. Życie to nie rurki z kremem, a w świecie po apokalipsie, gdzie najgorszymi drapieżnikami są inni ludzie, każda decyzja niesie ze sobą konsekwencje. Niezależnie od tego, czy wybierzemy zemstę, czy też będziemy chcieli wybaczyć. Nie ma dróg na skróty.

Grywalny majstersztyk!

foto: 1

Zobacz również

After Yang

Nie ma czegoś bez niczego...

filmy

Deathloop

Zapętlona zabawa w Kotka i Myszkę

gry

Gnoza

Michał Cetnarowski

literatura

Diuna

Strach to zabójca umysłu

filmy

Top 7 filmów z 2021 roku

Subiektywne zestawienie najlepszych filmów fantastycznych

filmy

Wejdź na pokład | Facebook