Metro: Exodus

Wsiąść do pociągu, byle jakiego...

Autor: Owen

gry

Jednym z pierwszych wpisów na tym blogu było całkiem obszerne omówienie gry pt. Metro: Last Light, bazującej na prozie Dmitrija Głuchowskiego. 

Nie ma co owijać w bawełnę – utwór bardzo mi się wtedy podobał, więc popełniłem na jego temat szerszą analizę. I w ramach podsumowania, snułem taką oto fantazję:

„Cykl Metro Universe to nie tylko mroczne post-apo w konwencji klaustrofobicznego survivalu. Dla mnie to przede wszystkim doskonałe studium socjologiczne, z wszystkimi jego przywarami i skrzywieniami, zrodzonymi w umysłach ludzi żyjących dwadzieścia lat pod ziemią. Duszna atmosfera i brak jakichkolwiek zasad to w metrze normalka, a jeśli ktoś myśli, że najgorszymi potworami są tam mutanci i inne stworzenia, to jest w błędzie… Nie mogę się powstrzymać, by nie napomknąć jeszcze o jednej sprawie. Mam wrażenie, że wirtualny cykl Metro Universe to doskonały budulec dla gry z otwartym światem. Bardzo chciałbym zakosztować dziwaczności i grozy podczas eksplorowania otwartych lokacji na miarę Fallout’a czy S.T.A.L.K.E.R.a. A na pytanie odnośnie tego, czy taka idea zostanie zrealizowana, mogę odpowiedzieć jedynie cytatem: maybe it’s the Last light of hope in this kingdom of darkness…”

Więc teraz wyobraźcie sobie mój wyraz twarzy, gdy zobaczyłem pierwszą video-zapowiedź kolejnej odsłony Metra. Czyli gry, która miała zaoferować wspomniany wyżej, częściowo otwarty świat, ale już poza obszarem moskiewskich podziemi. 

Akcja stalkerskiego Exodusu rozgrywa się po wydarzeniach z dwóch pierwszych gier i jest poniekąd kontynuacją historii z najnowszej części książkowej trylogii. Odkrycie przez Spartan stacji Hanzy, zagłuszającej sygnał radiowy w okolicach Moskwy i przypadkowe zdobycie lokomotywy ,Aurora’, zmuszają gromadkę protagonistów do przymusowej ucieczki w nieznane, czyli na wschodnie rubieże byłej Federacji Rosyjskiej. Podstarzały dowódca, Młynarz, nadal wierzy w wojnę pomiędzy mocarstwami, więc obawia się wrogiej okupacji i ataków partyzanckich. Dlatego wprowadza w życie plan awaryjny – decyduje się na sprawdzenie tajnego bunkra rządowego we wnętrzu góry Yamantau. Niestety, już po kilku dniach monotonnej podróży załoga zostanie zmuszona do przymusowego postoju w rozlewisku Wołgi.   

Początek rozgrywki to stała jakość, do której zdążyły nas przyzwyczaić poprzednie odsłony. Jest ciemno, duszno i depresyjnie; wszędzie pełno trupów, w tunelach słychać złowrogie warknięcia i charczenie, a potrzebnych zasobów jak na lekarstwo. Bardzo szybko przekonujemy się też o tym, że zamiast otwartych konfrontacji lepiej przemykać w cieniu, korzystając z umiejętności skrytobójcy lub zwyczajnie uciekać przed tabunami wrogów. W prologu Artem nie posiada odpowiedniego uzbrojenia do otwartej konfrontacji z niemal profesjonalnym wojskiem handlarzy, więc te kilka pierwszych chwil funduje nam skok adrenaliny we krwi. Aczkolwiek akcja z pędzącymi obok siebie pociągami to po prostu mistrzostwo. 

Tak naprawdę, cała przygoda zaczyna się trochę dalej. Dotarcie do rejonu bagien realnie pokaże, z czym będziemy mieli do czynienia pod względem obszarów działań. Otwarta przestrzeń i co za tym idzie, wolność wyboru, to swoista nowość w tym uniwersum. Ale też w pewnym stopniu schematyczna pułapka, generująca pewien miraż i namiastkę decyzyjności. Teoretycznie Artem może iść wszędzie, ale w praktyce poszczególne questy będą wskazywały kolejne punkty do odwiedzenia na mapie, co z kolei pachnie z góry zaplanowaną narracją. Niby luz i swoboda, a jednak przez brak umiejętności pływania (ok, rozumiem – ciężki pancerz), tworzą się pewne ‚korytarze’, których nie da się pominąć. Do tego trochę za dużo przypadkowych spotkań z wrogami posiadającymi opcję czasowego respawnu i pierwszy otwarty etap – choć wizualnie piękny – zaczyna zwyczajnie męczyć.

Na szczęście, inne lokacje też potrafią oczarować swoją oprawą, a nawet przebijają wspomniane wcześniej rozlewisko. Na mnie największe wrażenie zrobiło akurat zasypane piachem wybrzeże morza Kaspijskiego, przywołujące na myśl naftowe szaleństwo z Mad Maxa (świetny kawałek w soundtracku!). Choć muszę przyznać, że kilka razy czułem się tak, jakby twórcy umieścili na mapie konkretne miejscówki, których nie umieli albo nie zdążyli później wykorzystać – np. różne obozy jenieckie i walka o ich wyzwolenie, bez żadnego wpływu na późniejszy kształt fabuły itd. (hey, ludzie 4A Games – zobaczcie, jak to działa w ostatnim Far Cry’u i dlaczego wzmacnia immersję, gdy niewolnicy zaczynają podejmować samodzielną walkę z oprawcą!). Nie podejmując takich działań, można teoretycznie zaliczyć inne zakończenie; ale dla mnie to trochę pic na wodę, fotomontaż – wyciąłem w pień osadę neutralnych pionierów, a i tak miałem ‚good ending’. Co więcej, zerkając na materiały prasowe można zauważyć, że kolejny z przystanków, czyli równie piękna Tajga, była wcześniej dużo większym i otwartym obszarem, co niestety uległo zmianie w finalnej wersji gry. 

I choć do samych lokacji nie za bardzo da się przyczepić (no, może poza specyficzną konstrukcją), to zabawę psuło mi coś innego. Czyli malutka ilość modeli postaci tudzież wrogów dla poszczególnych obszarów. Niby wszyscy wiemy, że ludzie w zbrojach są do siebie podobni, ale jeśli wjedziemy do obszernego bunkra kanibali, gdzie co drugi przeciwnik wygląda tak samo, to misternie budowane napięcie grozy trochę szlag trafia i odbiorca czuje się jak w jakimś demo, wygenerowanym przez silnik do tworzenia gier. Czuć te mityczne crunche i ograniczony budżet. Na szczęście, sytuacje ratuje sprytnie zaprojektowany i zaimplementowany crafting. 

Każdą zdobytą broń lub element wyposażenia można modyfikować na wiele różnych sposób, co przy opcji demontowania przedmiotów, daje teoretycznie bardzo dużą ilość dostępnych kombinacji. Część graczy wybierze oręż przygotowany do skrytobójczej eliminacji na odległość, więc zacznie doklejać do swoich giwer lufy, tłumiki i lunety. Inni będą woleli pójść na żywioł, wzmacniając dwururki czy karabiny poprzez większe magazynki i potężniejsze kolby. Wspólnym mianownikiem będzie zapewne oręż rzucany, który – przy współpracy z gaszeniem lamp i świec – bardzo wspomaga eliminowanie wrogów z zaskoczenia. I wierzcie mi, nawet wybór kamizelki może przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Szkoda, że gameplay pokazywany przed premierą obiecywał jeszcze miotacz ognia… 

…bo ten mógłby troszkę urozmaicić starcia z bossami, które wypadły niezwykle słabo. Głównie przez ich ilość oraz brak większego wpływu na zachowanie antagonistów – heroizm i umiejętności zostały wygaszone na rzecz oskryptowanych rozwiązań, co trochę zaskakuje (…a pamiętacie niedźwiedzia z Last Light?). Nie wiem z czego to wynika, ale tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że cała gra jest przygotowana w ‚bezpieczny’ sposób; tak, by casuloway gracz mógł pokonać kolejne etapy i nie znudził się przy tym za szybko. Tak jest właściwie z każdym aspektem rozgrywki w Exodusie; niby ogromna mapa, a jednak nie, teoretycznie straszna fabuła, choć nie za bardzo i momentami po prostu siermiężna w swojej formule rozgrywka. No cóż, nie do końca na takie Metro czekałem…   

foto: 1

Geek, gadżeciaż, gaduła i niepoprawny marzyciel. Miłośnik Fantastyki Naukowej, komiksów, gier oraz wydarzeń retro pop-kulturalnych. Kolekcjoner, uparciuch i nerwus, który zawsze wyciągnie pomocną dłoń. Na co dzień architekt i projektant, wieczorami zajmuje miejsce na mostku kapitańskim Stacji Kosmicznej.

Zobacz również

Cowboy Bebop

Jednoocy bogowie, czyli o mitologicznej teorii „Cowboya Bebopa”

seriale

Nightflyers

Kosmiczny bigos, który sfermentował

seriale

Kingdom

Głód bywa najgorszym sprzymierzeńcem nieszczęść...

seriale

Metro: Exodus

Wsiąść do pociągu, byle jakiego...

gry

Top 7 filmowych rozczarowań z 2018 roku

Subiektywne zestawienie najgorszych filmów fantastycznych

filmy

Wejdź na pokład | Facebook